Uncategorized – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Tue, 12 Mar 2024 10:54:14 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 DIGAREC im Universitätsmagazin “Portal” https://www.digarec.de/2024/03/12/digarec-im-universitatsmagazin-portal/ Tue, 12 Mar 2024 10:54:14 +0000 https://www.digarec.de/?p=2348 [DEU]

In der aktuellen Ausgabe des Magazins “Portal” der Universität Potsdam ist auch das DIGAREC in der Reihe “Popkultur hoch drei” vertreten. Der Beitrag ist online auf der Website der Universität Potsdam verfügbar.

Prof. Dr. Jan Distelmeyer und Prof. Dr. Sebastian Möring stehen in der Computerspielesammlung des DIGAREC. Es sind sehr viele Computerspiele in den Regalen hinter ihnen zu sehen.

Prof. Dr. Jan Distelmeyer (links) und Prof. Dr. Sebastian Möring (rechts) in der Computerspielesammlung des DIGAREC. (Foto: Thomas Roese)


[ENG]

The latest issue of “Portal”, the magazine of the University of Potsdam, features DIGAREC and its researchers. You can read the article online on the website of the University of Potsdam.

]]>
Stream-Plan bis Ende des Jahres https://www.digarec.de/2023/11/27/stream-plan-bis-ende-des-jahres/ Mon, 27 Nov 2023 10:59:56 +0000 https://www.digarec.de/?p=2321

[DEU]

Jeden Montag streamen wir von 16 bis 18 Uhr unter twitch.tv/digarec.

Unter anderem behandeln wir Themen, die mit dem Jahresschwerpunkt “VerlustKontrolle” des Brandenburgischen Zentrums für Medienwissenschaften (ZeM) in Verbindung stehen.

27.11. ZeM-Schwerpunkt: The Stanley Parable

4.12. Green New Deal Simulator

11.12. ZeM-Schwerpunkt: The Talos Principle

18.12. Weihnachtsfolge

[ENG]

We’re live on Twitch (twitch.tv/digarec) every Monday 4-6 pm!

Amongst other topics we’re going to talk about games related to the annual focus “Control of Loss” of the Brandenburg Center for Media Studies (ZeM).

Nov. 27: ZeM focus: The Stanley Parable

Dec. 4: Green New Deal Simulator

Dec. 11: ZeM focus: The Talos Principle

Dec. 18: Christmas Special

]]>
Führung durch die Online-Gallery des In-Game-Photography-Projektes „Toxische Landschaften“ https://www.digarec.de/2023/08/25/fuhrung-durch-die-online-gallery-des-in-game-photography-projektes-toxische-landschaften/ Fri, 25 Aug 2023 11:52:12 +0000 https://www.digarec.de/?p=2289 29. August 2023

von 18 bis 19 Uhr

Online

Ein Bildausschnitt aus Mozilla Hubs, welcher eine digitale Bildergalerie mit Screenshots aus verschiedenen Videospielen zeigt.

Mit Dr. Sebastian Möring vom DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung

Die Folgen des Klimawandels werden zunehmend spür- und sichtbar. Vor allem in Brandenburg erreichen uns regelmäßig Nachrichten von Dürren und Waldbränden, die uns die Fragilität der brandenburgischen Landschaften und Wälder vor Augen führen.

Im Angesicht dieser realen Katastrophen bieten uns Computerspiele die Möglichkeit der Realität zu entfliehen und uns wirklichkeitsfernen Utopien und Dystopien hinzugeben. Doch ist dies tatsächlich der Fall? Oder können wir vor dem Hintergrund einer zunehmenden Verschmelzung von realen und virtuellen Welten Spuren des Klimawandels auch in Computerspielen finden?

Dieser Frage spürte eine Gruppe von Bachelorstudierenden der Europäischen Medienwissenschaft (ein Kooperationsstudiengang der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam) unter der Leitung von Dr. Sebastian Möring des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung nach und setzte sich dabei mit dem Medium der In-Game Photography sowie den Green Game Studies und den Environmental Humanities auseinander. Dafür analysierten sie, wie toxische Landschaften in Videospielen dargestellt werden. Ihr Fokus bei der Betrachtung und Analyse galt den Themen Nachhaltigkeit, Klimakatastrophe und Dystopien.

Sebastian Möring führt durch die Online-Gallery und erläutert die Hintergründe zu den Computerspielen und den Fotografien und ordnet sie in den Kontext der Toxischen Landschaften ein. Die Teilnahme ist online per PC, Mac, Smartphone oder Tablet möglich.

Anmeldung

Wegen begrenzter Kapazitäten bittet die Brandenburgische Gesellschaft für Kultur und Geschichte um eine verbindliche Anmeldung bis zum 28.8.2023 unter besucherservice@gesellschaft-kultur-geschichte.de

Eintritt
Der Eintritt ist kostenfrei.

Weitere Informationen hier auf der Seite der Brandenburgischen Gesellschaft für Kultur und Geschichte.

]]>
DIGAREC Computerspiele-Podcast https://www.digarec.de/2023/06/19/digarec-computerspiele-podcast/ Mon, 19 Jun 2023 09:27:25 +0000 https://www.digarec.de/?p=2272

Die Idee, einen Podcast über die Computerspielesammlung des DIGAREC (Digital Games
Research Center) zu produzieren, entstand im Seminar “Computerspielesammlung”, das im
WS 2017/2018 von Dr. Sebastian Möring im Studiengang Europäische Medienwissenschaft
(EMW) angeboten wurde. Dieses sah neben der Verwaltung, Organisation und Vermarktung
der Sammlung die Umsetzung einer Veranstaltung vor, welche die inner- und außerhalb der
EMW weitgehend unbekannte Computerspielesammlung und -forschung des DIGAREC an
der Universität Potsdam populärer machen sollte. Zu diesem Zweck erarbeiteten die beiden
EMW-Studierenden Philipp Röbke und Hendrik Fischer einen Podcast. Die ersten drei Folgen können hier angehört werden.

Folge 1: Jagen & Sammeln

Folge 2: Speichern & Laden

Folge 3: Gewinnen & Verlieren

]]>
Eröffnung der Ausstellung „Toxische Landschaften“ mit In-Game-Photography-Projekt des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung an der Universität Potsdam https://www.digarec.de/2023/06/18/eroffnung-der-ausstellung-toxische-landschaften-mit-in-game-photography-projekt-des-digarec-zentrum-fur-computerspielforschung-an-der-universitat-potsdam/ Sun, 18 Jun 2023 09:48:15 +0000 https://www.digarec.de/?p=2264

Die Brandenburgische Gesellschaft für Kultur und Geschichte lädt herzlich zur Eröffnung der Ausstellung „Tanja Engelberts. Toxische Landschaften“ der niederländischen Künstlerin Tanja Engelberts mit zwei Videoinstallationen im Haus der Brandenburgisch-Preußischen Geschichte ein.

Zur Eröffnung wird das In-Game Photography Projekt zum Thema toxische Landschaften in Videospielen mit Seminarteilnehmer*innen unter der Leitung von Dr. Sebastian Möring des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung präsentiert.

Wann: Donnerstag, 06.07.2023

Einlass: 18:30 Uhr

Eröffnung und Präsentation: 19 Uhr

Wo: Haus der Brandenburgisch-Preußischen Geschichte

Anmeldung bis spätestens 03.07.2023 unter presse@gesellschaft-kultur-geschichte.de

Mehr Informationen hier.

Die Folgen des Klimawandels werden zunehmend spür- und sichtbar. Vor allem in Brandenburg erreichen uns regelmäßig Nachrichten von Dürren und Waldbränden, die uns die Fragilität der brandenburgischen Landschaften und Wälder vor Augen führen.

Im Angesicht dieser realen Katastrophen bieten uns Computerspiele die Möglichkeit der Realität zu entfliehen und uns wirklichkeitsfernen Utopien und Dystopien hinzugeben. Doch ist dies tatsächlich der Fall? Oder können wir vor dem Hintergrund einer zunehmenden Verschmelzung von realen und virtuellen Welten Spuren des Klimawandels auch in Computerspielen finden?

Dieser Frage spürte eine Gruppe von Bacherlorstudierenden der Europäischen Medienwissenschaft (ein Kooperationstudiengang der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam) in einem Seminar nach und setzte sich dabei mit dem Medium der In-Game Photography sowie den Green Game Studies und den Environmental Humanities auseinander. Dafür analysierte sie, wie toxische Landschaften in Videospielen dargestellt werden. Ihr Fokus bei der Betrachtung und Analyse galt den Themen Nachhaltigkeit, Klimakatastrophe und Dystopien.

Bei der Eröffnung der Ausstellung von Tanja Engelberts „Toxischen Landschaften“ präsentieren die Studierenden die Projekte, die sie aus der Analyse der Videospiele entwickelt haben.

Studierende: Mirco Klein, Pauline Pötter, Jakob Braun, Lena Müller, Nicklas Haupt, Paula Thomas, Lena Rahlf, Linda Shala, Anika Faber, Stephanie Hoadrea, Elsa Nocke, Julian Töller, Katharina Jung, Margarita Maksimova, Filip Miszuk, Yala Monninkhoff, Pauline Sohn

]]>
Screen Images published! https://www.digarec.de/2023/06/04/screen-images-published/ Sun, 04 Jun 2023 11:52:12 +0000 https://www.digarec.de/?p=2250

We are enormously happy that our edited volume Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast has been published now in open access (https://doi.org/10.55309/c3ie61k5). The book contains many inspiring chapters by fantastic authors as well as artworks from outstanding artists. I am personally very happy that the volume offers a number of new texts on in-game photography. We hope everyone enjoys reading it!

Screen Images cover text

This volume examines historical and contemporary image practices and phenomena, including screenshots, screen photography, screencasts and in-game photography. The individual chapters pose questions relating to the status, ontology and aesthetics of such practices. The authors and artists investigate the potential for a new area of research at the intersection of a range of disciplines, such as media studies, media aesthetics, media history, image studies, photography theory, game studies, media art and game art. As one of the first publications to address these phenomena, this book speaks to a varied audience in the realms of media studies, game studies and cultural studies as well as to members of the general public interested in historical and contemporary practices associated with visual and digital media.

Cover Text “Screen Images”

Bibliography

Screen Images
In-Game Photography, Screenshot, Screencast
Winfried Gerling, Sebastian Möring, Marco De Mutiis (ed.)
Publisher: Kadmos Verlag, Berlin 2023.
Language: English
376 pages, 15 x 23 cm
ISBN 978-3-86599-535-3

https://doi.org/10.55309/c3ie61k5

Content

Foreword 7

Winfried Gerling, Sebastian Möring, Marco De Mutiis: Introduction 11

Winnie Soon: Unerasable Images 43

Birgit Schneider: “Shoot(ing) the Image” – A Look at Screen Images from a Meta-Pictorial and Media-Archaeological Perspective 53

Gareth Damian Martin: Pathways (extracted from The Continuous City) 79

Jacob Gaboury: Paper Computing and Early Screenshot Cultures 87

Winfried Gerling: In-Front-of-the-Screen Images – A Photo Essay 93

Michael Schäfer: Three Probes into Recent History 137

Stephan Günzel: Image Reflection: Television-Screen Photography 145

Rowan Lear: Everything Starts to Shake: Gameplay, Shutter Lag and Fugitivity 161

Azahara Cerezo: Paisajes Digitales de una Guerra 169

Paul Frosh: Screenshots and the Memory of Photography 173

COLL.EO: Upscaling to Remain the Same 193

Joanna Zylinska: Screen Cuts: Training Perception Beyond “the Eye” 201

Kent Sheely: The Swamp 215

Cindy Poremba: Ansel and the (T / M)aking of Amateur Game Photography 223

Natalie Maximova: The Edge of the World 245

Marco De Mutiis: How to Win at Photography – How Games Teach Us to See 253

Sebastian Möring: The Conditional Cyberimage – On the Role of Gameplayin Artistic In-Game Photography 263

Alan Butler: Nine Swimming Pools and a Broken Glass 285

Katrina Sluis: The Phantom of the Mirror: The Screenshots of Mario Santamaría 289

Roc Herms: Hacer Pantallazo 295

Friedrich Tietjen: Documenting Witnessing: Two Cases of TV-Screen Photography 301

Emily Wick: Blind Spots 309

Jan Distelmeyer: A Case for Interface Studies: From Screenshots to Desktop / Screen Films 317

Till Rückwart: Salty Glitches 333

Julia Eckel: Screencasting: Documenting Processuality 341

Author Biographies 371


More information and open access download on the page of Kadmos: https://www.kulturverlag-kadmos.de/programm/details/screen_images

]]>
Capturing the (Game) World: Ways of Looking & Ways of Playing. Virtual Cameras and Photogrammetry https://www.digarec.de/2022/10/17/capturing-the-game-world-ways-of-looking-ways-of-playing-virtual-cameras-and-photogrammetry/ Mon, 17 Oct 2022 10:49:02 +0000 http://www.digarec.de/?p=2180 27/10/2022

C/O Berlin & Livestream

led by Debbie Ding & Lars Pinkwart

The workshop language will be English

Registration here

When?

27. Oct. 2022
18:00

Where?

C/O Berlin Education Unit

Hardenbergstraße 19

10623 Berlin

Livestream at co-digital.org

Questions?
Write an email to C/O Berlin


Capturing the Game World

The series offers insightful talks about the practice, aesthetics, and the history of in-game photography as well as hands-on workshops to explore photography in games and in-game photographical techniques.

Workshop

The participants of this hands-on workshop will be taken to the worlds of VRChat to explore the application of 3D tools and game engines for use in creative and artistic works.

Hop between virtual worlds and create your own in-game photos, bring the real-world into the virtual with 3D scanning, and create new landscapes and environments out of pre-made and scanned 3d objects.

The workshop is open to everyone interested in the intersection of games, photography and 3D art, no previous experience required. If possible, bring a Windows Laptop, otherwise there will also be laptops provided. The workshop will be streamed online via Twitch and on co-digital.org and you can also join “hands-on” through VRChat from home.

This is the second workshop of the series “Capturing the (Game) World” about In-Game Photography, a collaboration of C/O BerlinDIGAREC, and ZeM.

How to participate

You can follow the workshop online (just simply checking co-digital.org) or onsite at C/O Berlin. You can actively participate or just as a spectator – both are welcome!

If you are coming to C/O Berlin, you can join us with or without a computer. Please check the requirements for using VR chat on your own computer on the side note. Please add on the registration whether you bring your own computer.

No previous experience required!


VRChat System Requirements

Requires a 64-bit processor and operating system.

OS: Windows 8.1, Windows 10.

Processor: Intel® i5-4590 / AMD FX 8350 equivalent or greater.

Memory: 4 GB RAM.

Graphics: NVIDIA GeForce® GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 equivalent or greater.

DirectX: Version 11.

Network: Broadband Internet connection.

]]>
PTDW 2022: Infostand + Vortrag zur In-Game Photography (7.Mai) https://www.digarec.de/2022/05/03/ptdw-2022-infostand-vortrag-zur-in-game-photography-7-mai/ Tue, 03 May 2022 08:11:01 +0000 http://www.digarec.de/?p=2112

Auch 2022 ist das DIGAREC beim Potsdamer Tag der Wissenschaften (PTDW) vertreten, diesmal nach zwei Jahren wieder in Präsenz am LEIBNIZ-INSTITUT FÜR AGRARTECHNIK UND BIOÖKONOMIE E.V. (ATB). Neben einem Infostand zur aktuellen Lehre, Forschung und Projekten des DIGAREC wird es von 15:00-16:00 einen Vortrag zur In-Game Photography von Dr. Sebastian Möring geben.

Der Infostand öffnet ab 13:00 und befindet sich zusammen mit dem Infostand des ZeM (Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften) im Zelt 31 als Teil des Forschercamps.

Wir freuen uns auf euren Besuch!

]]>
#4genderstudies and games https://www.digarec.de/2021/12/18/4genderstudies-and-games/ Sat, 18 Dec 2021 12:59:47 +0000 http://www.digarec.de/?p=1857&lang=de

On the 18th of December every year, German academia organizes action on social media and through events and local formats in support of gender studies as a field of study. Increasingly attacked not only by those considered right-wing extremists but also by right-wing parties and governments, the day aims to highlight the necessity of gender studies and the reflection of gender in other disciplines of study.

In the context of game studies, there is a flourishing community of feminist, queer and anti-racist game designers, researchers and artists that consider not only representation in games and the game industry, but also imagine new futures through the medium of games (research). At DIGAREC, we stand in support of gender studies, and with our non-exhaustive collection of literature, exhibitions/archives and artworks, we aim to show the intersection of gender studies with the field of game studies.

GAMES

LITERATURE SELECTION

Gaming at the Edge

Adrienne Shaw: Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis, MN: University of Minneapolis Press, 2014.

Video Games Have Always Been Queer

Bonnie Ruberg: Video Games Have Always Been Queer. New York: New York University Press, 2019.

Rise Of The Videogame Zinesters

Anna Anthrophy: Rise Of The Videogame Zinesters. New York : Seven Stories Press, 2012.

Feminism in Play

Kishonna L. Gray / Gerald Voorhees / Emma Vossen (eds): Feminism in Play. Palgrave Games in Context. Cham: Palgrave Macmillan, 2018.

Queerness in Play

Todd Harper / Meghan Blythe Adams / Nicholas Taylor / Gerald Voorhees (eds.): Queerness in Play.Palgrave Games in Context. Cham: Springer, 2018.

Masculinities in Play

Nicholas Taylor / Gerald Voorhees (eds.): Masculinities in Play. Palgrave Games in Context. Cham: Palgrave Macmillan, 2018.

Games and Bereavement

Sabine Harrer: Games and Bereavement: How Video Games Represent Attachment, Loss and Grief. Media Studies, volume 55. Bielefeld: transcript, 2018.

Gaming Representation

Jennifer Malkowski und Trea Andrea M. Russworm (eds.): Gaming representation: race, gender, and sexuality in video games. Digital Game Studies. Bloomington: Indiana University Press, 2017.

EXHIBITIONS / ARCHIVES

LGBT Video Game Archive

A game archive documenting the history of lesbian, gay, bisexual, transgender, and queer content in games (organized by Adrienne Shaw @ Temple University)

MORE LITERATURE

Anthropy, Anna. 2012a. Dys4ia. [Adobe Flash]. Newsgrounds. https://w.itch.io/dys4ia.

———. 2012b. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press.

———. 2012c. “The History of Magic.” In Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press.

Boellstorff, Tom, Bonnie Nardi, Celia Pearce, and T. L. Taylor, eds. 2012. Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.

Braithwaite, Andrea. 2016. “It’s About Ethics in Games Journalism? Gamergaters and Geek Masculinity.” Social Media + Society 2 (4): 205630511667248. https://doi.org/10.1177/2056305116672484.

———. 2018. “Nancy Drew and the Case of Girl Games.” In Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice, edited by Kishonna L. Gray and David J. Leonard, 139–54. Seattle: University of Washington Press.

Cassell, Justine, and Henry Jenkins, eds. 1998. “From Barbie to Mortal Kombat.” In . Cambridge, MA, USA: MIT Press. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=295056.295058.

Clark, Naomi. 2017. “What Is Queerness in Games, Anyway?” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw, 3–14. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Consalvo, Mia. 2012. “Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars.” Ada New Media (blog). November 11, 2012. https://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo/.

Consalvo, Mia, and Nathan Dutton. 2006. “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games.” Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 6 (1). http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton.

Crenshaw, Kimberle. 1991. “Mapping the Margins: Intersectionality, Identity Politics, and Violence against Women of Color.” Stanford Law Review 43 (6): 1241. https://doi.org/10.2307/1229039.

DeSimone, Tom, Roots of Equality, and ONE National Gay & Lesbian Archives. 2011. Lavender Los Angeles.

Dovey, Jon, and Helen W. Kennedy. 2006. “Bodies and Machines: Cyborg Subjectivity and Gameplay.” In Game Cultures. Computer Games as New Media, 104–22. Open University Press.

Fiesler, Brianna Dym, Jed Brubaker, Casey. 2018. “‘Theyre All Trans Sharon’: Authoring Gender in Video Game Fan Fiction.” Game Studies 18 (3). http://gamestudies.org/1803/articles/brubaker_dym_fiesler.

Flanagan, Mary, and Helen Fay Nissenbaum. 2014. Values at Play in Digital Games. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.

Fron, Janine, Tracy Fullerton, Morie Jacquelyn Ford, and Pearce Celia. 2007. “The Hegemony of Play.” In DiGRA ’07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Tokyo, Japan: The University of Tokyo. http://ict.usc.edu/pubs/The%20Hegemony%20of%20Play.pdf.

Gallagher, Rob. 2018. “Minecrafting Masculinities: Gamer Dads, Queer Childhoods and Father-Son Gameplay in A Boy Made of Blocks.” Game Studies 18 (2). http://gamestudies.org/1802/articles/gallagher.

Gjelsvik, Anne, and Rikke Schubart, eds. 2016. Women of Ice and Fire: Gender, Game of Thrones and Multiple Media Engagements. New York London Oxford New Delhi Sydney: Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Inc.

Golding, Dan. 2014. “The End of Gamers.” Dan Golding (blog). August 28, 2014. http://dangolding.tumblr.com/post/95985875943/the-end-of-gamers.

Gray, Kishonna L., and David J. Leonard, eds. 2018. Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. Seattle: University of Washington Press.

Gray, Kishonna L., Gerald Voorhees, and Emma Vossen, eds. 2018. Feminism in Play. Palgrave Games in Context. Cham: Palgrave Macmillan.

Harper, Todd, Meghan Blythe Adams, Nicholas Taylor, and Gerald Voorhees, eds. 2018. Queerness in Play. Cham: Springer.

Harrer, Sabine. 2018. Games and Bereavement: How Video Games Represent Attachment, Loss and Grief. Media Studies, volume 55. Bielefeld: transcript.

Harvey, Alison. 2014. “Twine’s Revolution: Democratization, Depoliticization, and the Queering of Game Design.” GAME The Italian Journal of Game Studies, no. 03: 95–107.
“HenryJenkinsFreedomofMovementGenderedPlaySpace.Pdf.” n.d. Accessed March 18, 2019. http://nideffer.net/classes/270-08/week_07_gender_economy/HenryJenkinsFreedomofMovementGenderedPlaySpace.pdf.

hooks, bell. 2014. Feminism Is for Everybody: Passionate Politics. 1st ed. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315743189.

Humphreys, Sal. 2017. “On Being a Feminist in Games Studies.” Games and Culture, November, 155541201773763. https://doi.org/10.1177/1555412017737637.

“Intersexionality and the Undie Game – First Person Scholar.” n.d. Accessed March 21, 2019. http://www.firstpersonscholar.com/intersexionality-and-the-undie-game/?fbclid=IwAR20x4ApuE515_E1wEPrmJY9o3NPfjC_-CK1UVtohciSQCcpLUAbX93tqrE.

Jenson, Jennifer, and Suzanne de Castell. 2018a. “‘The Entrepreneurial Gamer’: Regendering the Order of Play.” Games and Culture 13 (7): 728–46. https://doi.org/10.1177/1555412018755913.

———. 2018b. “‘The Entrepreneurial Gamer’: Regendering the Order of Play.” Games and Culture 13 (7): 728–46. https://doi.org/10.1177/1555412018755913.

Jerreat-Poole, Adan. 2019. “Nonbinary.” First Person Scholar (blog). April 3, 2019. http://www.firstpersonscholar.com/nonbinary-twine-game/.

Kagen, Melissa. 2018. “Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch.” Game Studies 18 (2). http://gamestudies.org/1802/articles/kagen.

Kay, Lisa, and Amber Ward. 2016. “Feminist Terms and Definitions.” In National Art Education Association Women’s Caucus. https://naeawc.net/1_Pdf-files/FeministDefinitions%202.pdf.

Kennedy, Helen. 2002. “Game Studies - Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis.” Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 2 (2). http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/.

Kennedy, Helen W. 2018. “Game Jam as Feminist Methodology: The Affective Labors of Intervention in the Ludic Economy.” Games and Culture 13 (7): 708–27. https://doi.org/10.1177/1555412018764992.

Kocurek, Carly A. 2015. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press.

———. 2017. Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls. Influential Video Game Designers. New York: Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Inc.

Kreienbrink, Matthias. 2019. “Männerbilder in Videospielen: Macho Trifft Lehrling.” Spiegel Online, March 16, 2019, sec. Netzwelt. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/videospiele-und-ihre-maennerhelden-macho-trifft-lehrling-a-1256682.html.

Kreienbrink, Protokolle von Matthias. 2018. “Frauen Über Die Gamesbranche: ‘Realistische Brusthaarbewegungen Scheinen Wichtiger Als Komplexe Frauenfiguren.’” Spiegel Online, May 20, 2018, sec. Netzwelt. http://www.spiegel.de/netzwelt/games/frauen-in-der-gamesbranche-sexismus-und-hoffnung-auf-besserung-a-1208002.html.

MacCallum-Stewart, Esther. 2014. “‘Take That, Bitches!’ Refiguring Lara Croft in Feminist Game Narratives.” Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 14 (2). http://gamestudies.org/1402/articles/maccallumstewart.

Malliet, Steven. 2007. “Adapting the Principles of Ludology to the Method of Video Game Content Analysis.” Game Studies. The International Journal of Computer Game Research 7 (1). http://gamestudies.org/0701/articles/malliet.

Marcotte, Jess. 2018. “Queering Control(Lers) Through Reflective Game Design Practices.” Game Studies 18 (3). http://gamestudies.org/1803/articles/marcotte.

Massanari, Adrienne. 2017. “#Gamergate and The Fappening: How Reddit’s Algorithm, Governance, and Culture Support Toxic Technocultures.” New Media & Society 19 (3): 329–46. https://doi.org/10.1177/1461444815608807.

Moody, Kyle. 2018. “The End of the Dream: How Grand Theft Auto V Simulates and Subverts Its Male Player-Character Dynamics.” In Masculinities in Play, edited by Nicholas Taylor and Gerald Voorhees, 55–69. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-90581-5_4.

Mortensen, Torill Elvira. 2018. “Anger, Fear, and Games: The Long Event of #GamerGate.” Games and Culture 13 (8): 787–806. https://doi.org/10.1177/1555412016640408.

Myers, Brian. 2017. “Friends With Benefits: Plausible Optimism and the Practice of Teabagging in Video Games.” Games and Culture, September, 1555412017732855. https://doi.org/10.1177/1555412017732855.

Newman, Garry. 2016. “Why My Videogame Chooses Your Character’s Race and Gender for You | Garry Newman.” The Guardian, April 13, 2016, sec. Opinion. https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/apr/13/videogame-chooses-character-race-gender-rust.

Nieborg, David, and Maxwell Foxman. 2018. “Mainstreaming Misogyny: The Beginning of the End and the End of the Beginning in Gamergate Coverage.” In Mediating Misogyny, edited by Jacqueline Ryan Vickery and Tracy Everbach, 111–30. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-72917-6_6.

Ortiz, Stephanie M. 2019. “‘You Can Say I Got Desensitized to It’: How Men of Color Cope with Everyday Racism in Online Gaming.” Sociological Perspectives, March, 073112141983758. https://doi.org/10.1177/0731121419837588.

Phillips, Amanda and Bonnie Ruberg. 2018. “Special Issue -- Queerness and Video GamesNot Gay as in Happy: Queer Resistance and Video Games (Introduction).” Game Studies 18 (3). http://gamestudies.org/1803/articles/phillips_ruberg.

Pozo, Teddy. 2018. “Queer Games After Empathy: Feminism and Haptic Game Design Aesthetics from Consent to Cuteness to the Radically Soft.” Game Studies 18 (3). http://gamestudies.org/1803/articles/pozo.

Quinn, Zoe. 2013. “A Beginner’s Guide To Making Your First Video Game.” Kotaku (blog). January 28, 2013. https://kotaku.com/a-beginners-guide-to-making-your-first-video-game-5979539.

Richard, Gabriela T. 2017. “‘Play Like a Girl’: Gender Expression, Sexual Identity, and Complex Expectations in a Female-Oriented Gaming Community.” In Queer Game Studies, edited by Bonnie Ruberg and Adrienne Shaw, 163–78. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Ruberg, Bonnie. 2019. Video Games Have Always Been Queer. Postmillennial Pop. New York: New York University Press.

Ruberg, Bonnie, and Adrienne Shaw, eds. 2017. Queer Game Studies. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Ruberg, Professor Bonnie. n.d. “GENDER AND SEXUALITY IN VIDEO GAMES,” 7.

Salter, Anastasia, and Bridget Blodgett. 2017. Toxic Geek Masculinity in Media: Sexism, Trolling, and Identity Policing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-66077-6.

Salter, Michael. 2018. “From Geek Masculinity to Gamergate: The Technological Rationality of Online Abuse.” Crime, Media, Culture: An International Journal 14 (2): 247–64. https://doi.org/10.1177/1741659017690893.

Schröter, Felix. 2016. “Sworn Swords and Noble Ladies. Female Characters in Game of Thrones Video Games.” In Women of Ice and Fire: Gender, Game of Thrones and Multiple Media Engagements, edited by Anne Gjelsvik and Rikke Schubart, 79–103. New York London Oxford New Delhi Sydney: Bloomsbury Academic, an imprint of Bloomsbury Publishing Inc.

Shaw, Adrienne. 2010. “What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies.” Games and Culture 5 (4): 403–24. https://doi.org/10.1177/1555412009360414.

———. 2012. “Do You Identify as a Gamer? Gender, Race, Sexuality, and Gamer Identity.” New Media & Society 14 (1): 28–44. https://doi.org/10.1177/1461444811410394.

———. 2014a. “Does Anyone Really Identify With Lara Croft? Unpacking Identification in Video Games.” In Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, 55–96. Minneapolis: University of Minnesota Press.

———. 2014b. “From Custer’s Revenge and Mario to Fable and Fallout: Race, Gender, and Sexuality in Digital Games.” In Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture, 13–54. Minneapolis: University of Minnesota Press.

———. 2014c. Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Simon, Bart. 2017. “Unserious.” Games and Culture 12 (6): 605–18. https://doi.org/10.1177/1555412016666366.

Stone, Kara. 2018. “Time and Reparative Game Design: Queerness, Disability, and Affect.” Game Studies 18 (3). http://gamestudies.org/1803/articles/stone.

Sundén, Jenny, and Malin Sveningsson. 2012. Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play. Routledge Advances in Feminist Studies and Intersectionality 8. New York: Routledge.

Sveningsson, Malin. 2012. “Playing Along.” In Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, edited by Jenny Sundén and Malin Sveningsson, 86–110. Routledge Advances in Feminist Studies and Intersectionality 8. New York: Routledge.

“Taylor - 2018 - Twitch and the Work of Play.Pdf.” n.d. Accessed January 10, 2019. http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/11-1-Article4-Twitch.pdf.

Taylor, Nicholas, and Gerald Voorhees, eds. 2018. Masculinities in Play. Palgrave Games in Context. Cham: Palgrave Macmillan.

Taylor, T. L. 2018a. “Twitch and the Work of Play.” American Journal of Play 11 (1): 65–84.

———. 2018b. Watch Me Play: Twitch and the Rise of Game Live Streaming. Princeton Studies in Culture and Technology. Princeton, NJ: Princeton University Press.

Taylor, T.L. 2006. Play between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA; London: MIT Press.

———. 2012. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Kindle edition. Cambridge, MA: MIT Press.

“UnderstandingPatriarchy.Pdf.” n.d. Accessed March 19, 2019. https://imaginenoborders.org/pdf/zines/UnderstandingPatriarchy.pdf.

Vysotsky, Stanislav, and Jennifer Helen Allaway. 2018. “The Sobering Reality of Sexism in the Video Game Industry.” In Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice, edited by Kishonna L. Gray and David J. Leonard, 101–18. Seattle: University of Washington Press.

Williams, Dmitri, Nicole Martins, Mia Consalvo, and James D. Ivory. 2009. “The Virtual Census: Representations of Gender, Race and Age in Video Games.” New Media & Society 11 (5): 815–34. https://doi.org/10.1177/1461444809105354.

Witkowski, Emma. 2013. “Eventful Masculinities: Negotiation of Hegemonic Sporting Masculinities at LANs.” In Sports Videogames, edited by Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, and Abe Stein, 217–35. New York: Routledge.

Witkowski, Emma Kate. 2012. “Inside the Huddle: The Phenomenology and Sociology of Team Play in Networked Computer Games.” Ph.D. Thesis (unpublished), Copenhagen, Denmark: IT University of Copenhagen.

]]>
Landeslehrpreis für das Seminar “Exhibiting Nature Digitally – Ausstellen im Digitalen” https://www.digarec.de/2021/11/12/landeslehrpreis-fur-das-seminar-exhibiting-nature-digitally-ausstellen-im-digitalen/ Fri, 12 Nov 2021 12:48:13 +0000 http://www.digarec.de/?p=1842&lang=de

Das DIGAREC freut sich über die Verleihung des Landeslehrpreis an Dr. Sebastian Möring und das FoLD-Team für das Seminar “Exhibiting Nature Digitally – Ausstellen im Digitalen”, welches im Bachelor des Kooperations-studiengangs Europäische Medienwissenschaft der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam im Sommersemester 2021 als Online-Seminar mithilfe von Moodle und Zoom angeboten wurde.

Dr. Sebastian Möring, Jessica Rehse, Pia Liane Buskies-Utesch, Johannes Friedrich Fähmel und Florian Nowotny erhalten den Landeslehrpreis für ihr Seminar „Exhibiting Nature Digitally – Ausstellen im Digitalen“. In diesem sollten sich die Teilnehmenden theoretisch und praktisch mit der medialen Vermittlung von Natur auseinandersetzen. Dafür analysierten sie zunächst verschiedene Naturbegriffe und mediale Inszenierungen von Natur in der Werbung, im Film, auf Instagram und in Computerspielen. Anschließend konzipierten sie selbst eine virtuelle Natur-Ausstellung und setzten diese mit digitalen Mitteln im Social-VR Tool „Mozilla Hubs“ um. Zum Abschluss trafen sich alle Teilnehmenden zu einer großen Vernissage, bei der alle – online und mit Avataren – von Ausstellung zu Ausstellung sprangen.

„Wir freuen uns außerordentlich über diesen wunderbaren Preis“, sagte Sebastian Möring. „Er ist eine tolle Bestätigung für den unsicheren Weg, den wir mit unserem Seminar beschritten haben. Dieser Preis ist überhaupt eine Anerkennung dafür, dass wir Lösungen gesucht und scheinbar auch gefunden haben, die Pandemie inhaltlich und strukturell in unser Lehrangebot zu integrieren und fruchtbar zu machen.“

Das Seminar wurde im Bachelor des Kooperationsstudiengangs Europäische Medienwissenschaft der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam angeboten und im Rahmen des BMBF-geförderten FoLD-Projekts (Forschen | Lernen – Digital) der Universität Potsdam entwickelt.


Brandenburgs Wissenschaftsministerin Dr. Manja Schüle verleiht den Landeslehrpreis für hervorragende Lehrtätigkeit an brandenburgischen Hochschulen. Unter dem Motto „Digitale Lehr- und Lernszenarien – die Chance in der Krise nutzen“ würdigt er in seiner 9. Auflage das Engagement von Lehrenden, die bei der Bewältigung der pandemiebedingten Herausforderungen digitale Lehr- und Lernszenarien einsetzen beziehungsweise zukunftsfähig weiterentwickeln und so in besonderer Weise dazu beitragen, den Lernerfolg von Studierenden zu erhöhen.

Pressemitteilung Universität Potsdam



]]>