International – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Mon, 28 Jun 2021 13:25:17 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Pressemitteilung Internationale Computerspielesammlung https://www.digarec.de/2019/04/24/pressemitteilung-internationale-computerspielesammlung/ Wed, 24 Apr 2019 12:48:27 +0000 http://www.digarec.de/?p=1402

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

  • Weltweit größte Games-Sammlung schließt erste Umsetzungsphase ab
  • Rund 40.000 Datensätze der Projektpartner digital zusammengeführt
  • Zentrale Datenbank steht ab sofort unter internationale-computerspielesammlung.de zur Verfügung
  • „Internationale Computerspielesammlung ist ein Leuchtturmprojekt des Games-Standorts Deutschland“

Berlin, 4. April 2019 – Die Internationale Computerspielesammlung (ICS) hat einen ersten wichtigen Schritt gemacht: Seit heute ist die gemeinsame Datenbank der Projektpartner mit rund 40.000 Datensätzen online verfügbar. Damit ist die einmalige und weltweit größte Sammlung digital bereits erreichbar. Das gaben die Initiatoren im Rahmen eines Pressegespräches bekannt. So war es Ziel der 2018 gestarteten und von der Bundesregierung geförderten ersten Projektphase, die Games-Archive der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sowie des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam in einer zentralen Datenbank zusammenzuführen. Dieses Vorhaben wurde nun erfolgreich umgesetzt. Die gemeinsame Datenbank ist ab sofort über die Homepage der Internationalen Computerspielesammlung und zukünftig auch über die Deutsche Digitale Bibliothek erreichbar. In einer zweiten Phase sollen rund 60.000 Titel an einem Standort zusammengeführt werden, um ihre Nutzung durch Wissenschaft, Medien und Öffentlichkeit zu ermöglichen. Damit unterscheidet sich die Aufgabe der ICS deutlich von denen eines Museums: Anstatt mit kuratierten Ausstellungen für die breite Öffentlichkeit historische und kulturgeschichtliche Erlebnisorte zu schaffen, steht hier die Sammlung und Archivierung im Vordergrund.

„Games sind das Medium unserer Zeit und verbinden technische Innovationen mit interaktiven Geschichten. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem digitalen Medium müssen wir weiter ausbauen. Die Internationale Computerspielesammlung nimmt hierbei eine ganz zentrale Rolle ein und ist ein weltweit einmaliges Aushängeschild – sowohl für den Games- als auch für den Wissenschaftsstandort Deutschland. Um das große Potenzial nutzen zu können, sollte die Sammlung nun auch physisch zugänglich gemacht werden“, sagt Dorothee Bär, Staatsministerin für Digitalisierung.

Rüdiger Kruse, Mitglied des Bundestages und zuständiger Berichterstatter im Haushaltsausschuss: „Der Mensch spielt schon immer, Spiele sind ein wichtiges Kulturgut. Die Internationale Computerspielesammlung bietet daher nicht nur die einmalige Chance, Games als kulturelles Erbe für die nachkommenden Generationen zu bewahren und verfügbar zu machen. Die Sammlung kann vielmehr als Blaupause dienen, von welcher der Wirtschafts- und Wissenschaftsstandort Deutschland künftig nachhaltig profitiert. Ich freue mich, dass die erste Phase nun so erfolgreich umgesetzt werden konnte und hoffe, dass wir als Bund gemeinsam mit einem Bundesland im nächsten Schritt auch einen konkreten Ort dafür schaffen können.“

„Durch die neue digitale Datenbank kann sich ab sofort jeder von dem großen Potenzial und dem einzigartigen Wert der Internationalen Computerspielesammlung selbst überzeugen“, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. „Mit Hilfe der Politik wollen wir jetzt zügig die zweite Phase einläuten und die Exponate an einem Ort zusammenführen, damit sie auch wirklich genutzt werden können.“

„Die Internationale Computerspielesammlung ist ein echtes Leuchtturmprojekt für den Games-Standort Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Während immer mehr Institutionen auf der Welt damit beginnen, Computerspiel-Sammlungen aufzubauen, können wir durch das Zusammenlegen der gemeinsamen Bestände der ICS-Partner auf einen Schlag die weltweit größte Sammlung erschaffen.“

Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, ist ein gemeinsames Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam sowie des game – Verband der deutschen Games-Branche. Organisiert und koordiniert wird das Projekt von der Stiftung Digitale Spielekultur.

Weitere Informationen zur Internationalen Computerspielesammlung unter
www.internationale-computerspielesammlung.de

Weitere Fotos des Pressegespräches mit den ICS-Partnern und politischen Beteiligten unter
https://www.picdrop.de/gettyentertainment/pznvetujp4

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All Play and No Work? Collaboration with the City University of Hong Kong https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/ https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/#respond Mon, 22 Jan 2018 11:37:57 +0000 http://www.digarec.de/?p=1240 [lang_en]

DIGARECs Dr. Sebastian Möring announces his collaboration as Co-Investigator with The City University of Hong Kong concerning All Play and No Work? The Ideas and Realties of Gamification. The project joins in with the ongoing research of Gamification in the Digital Research Center and will be funded until the end 2019.

The project will be realized with:

Dr. Olli Tapio Leino from the City University of Hong Kong (Principal-Investigator):
http://www.scm.cityu.edu.hk/profile/OTLEINO
and
Dr. Espen Aarseth from the IT University of Copenhagen, Center for Computer Games Research (Co-Investigator):
https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=xxdwlx8AAAAJ

A description of the project can be read here:

Traditionally play and games have been understood as frivolous, creative, free, separate from everyday life, and standing in contrast to productive activities like work and education.
Many are familiar with the thrilling excitement of taking risks on a whim, knowing that it’s “only a game”.
Recently, a movement often referred to as ’gamification’, or, ’ludification’, i.e. the use of game elements in non-game contexts, has emerged, promising that the ‘magic’ of game-playing could be added into productive activities to make them more enjoyable, efficient, and productive.
Conference talks on gamification have garnered millions of views on Youtube, and, sparked an ever-growing body of professional literature, instructing how to radically transform productive activities. While design practitioners and engineers have embraced gamification and published a number of interdisciplinary anthologies, there are no humanities-based scholarly monographs theorizing gamification and its implications.
Vocabulary for a critical study of gamification is lacking, and many questions distinguishing between ideas and realities of gamification have not received the attention they warrant. Is it without problems to harness play, with all the frivolity it entails, to serve the concerns of production and efficiency? Would it not undermine the very nature of play as an ’oasis of happiness’? Is blending of play and non-play theoretically possible? If not, what actually happens when an activity is ’gamified’? Does gamification make actual use of established ‘game mechanics’? Does gamification have something to teach us about technological play and games?
Theorizing gamification seems to involve addressing the liminality between play and non-play, and so touches upon questions regarding the role of play in human endeavors.
We propose a project resulting in a theoretically and empirically grounded critical review of gamification and in a methodological approach that can be repeated by others. Our expertise and track record in computer game studies, existential philosophy, and play theory seems very well suited for answering the above questions.
Work is structured into four phases, where subsequent phases validate the preceding ones: theoretical model-building based on synthesis of existing insights, cataloguing examples of gamification into a typology, case studies of relevant examples, and reflection.
Considering gamification as ‘test case’, we will also shed light on other contemporary forms of technological play such as “free-to-play games”, and, on established work/play hybrids, such as “serious” and “educational games”, gambling, and professional (e-)sports. Our findings will also help practitioners and policymakers to explore what can be realistically expected from gamification’s transformative capabilities.

https://tinyurl.com/y898jt5p

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Dr. Sebastian Möring vom DIGAREC gibt seine Zusammenarbeit als Co-Investigator mit der City University of Hong Kong bekannt. Das Projekt All Play and no Work? The Ideas and Realties of Gamification befasst sich mit dem Thema der Gamification, deren Umsetzungen und möglichen Kritiken.

Das Projekt schließt sich der laufenden Forschung über Gamification im Digital Games Research Center an und wird bis Ende 2019 finanziert.

An der Umsetzung des Projekts sind außerdem beteiligt:

Dr. Olli Tapio Leino von der City University of Hong Kong (Principal Investigator):
https://tinyurl.com/yda3bpmj

und Dr. Espen Aarseth, IT-Universität Kopenhagen, Zentrum für Computerspielforschung (Co-Investigator): https://tinyurl.com/ydbdzse6

Eine Beschreibung kann hier gelesen werden:
https://tinyurl.com/y898jt5p

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https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/feed/ 0