Current Projects – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Wed, 30 Aug 2023 13:05:29 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Führung durch die Online-Gallery des In-Game-Photography-Projektes „Toxische Landschaften“ https://www.digarec.de/2023/08/25/fuhrung-durch-die-online-gallery-des-in-game-photography-projektes-toxische-landschaften/ Fri, 25 Aug 2023 11:52:12 +0000 https://www.digarec.de/?p=2289 29. August 2023

von 18 bis 19 Uhr

Online

Ein Bildausschnitt aus Mozilla Hubs, welcher eine digitale Bildergalerie mit Screenshots aus verschiedenen Videospielen zeigt.

Mit Dr. Sebastian Möring vom DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung

Die Folgen des Klimawandels werden zunehmend spür- und sichtbar. Vor allem in Brandenburg erreichen uns regelmäßig Nachrichten von Dürren und Waldbränden, die uns die Fragilität der brandenburgischen Landschaften und Wälder vor Augen führen.

Im Angesicht dieser realen Katastrophen bieten uns Computerspiele die Möglichkeit der Realität zu entfliehen und uns wirklichkeitsfernen Utopien und Dystopien hinzugeben. Doch ist dies tatsächlich der Fall? Oder können wir vor dem Hintergrund einer zunehmenden Verschmelzung von realen und virtuellen Welten Spuren des Klimawandels auch in Computerspielen finden?

Dieser Frage spürte eine Gruppe von Bachelorstudierenden der Europäischen Medienwissenschaft (ein Kooperationsstudiengang der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam) unter der Leitung von Dr. Sebastian Möring des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung nach und setzte sich dabei mit dem Medium der In-Game Photography sowie den Green Game Studies und den Environmental Humanities auseinander. Dafür analysierten sie, wie toxische Landschaften in Videospielen dargestellt werden. Ihr Fokus bei der Betrachtung und Analyse galt den Themen Nachhaltigkeit, Klimakatastrophe und Dystopien.

Sebastian Möring führt durch die Online-Gallery und erläutert die Hintergründe zu den Computerspielen und den Fotografien und ordnet sie in den Kontext der Toxischen Landschaften ein. Die Teilnahme ist online per PC, Mac, Smartphone oder Tablet möglich.

Anmeldung

Wegen begrenzter Kapazitäten bittet die Brandenburgische Gesellschaft für Kultur und Geschichte um eine verbindliche Anmeldung bis zum 28.8.2023 unter besucherservice@gesellschaft-kultur-geschichte.de

Eintritt
Der Eintritt ist kostenfrei.

Weitere Informationen hier auf der Seite der Brandenburgischen Gesellschaft für Kultur und Geschichte.

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The real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery https://www.digarec.de/2021/06/07/the-real-virtual-digarec-in-game-photo-gallery/ Mon, 07 Jun 2021 07:58:38 +0000 http://www.digarec.de/?p=1480 Original DIGAREC Gallery

[lang_de] Im Verlauf des Sommersemesters 2020 entstand die erste “real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery”, welche das Ziel hatte, computerspielfotographische Arbeiten von Student*innen des Studiengangs “Europäische Medienwissenschaft” an der Universität Potsdam und der FH Potsdam aus verschiedenen Semestern und das gerade entstehende Forschungsfeld der Computerspielfotografie zu präsentieren. Schon in den Jahren zuvor wurde am DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung eine virtuelle Ausstellung entwickelt, welche unter anderem am Potsdamer Tag der Wissenschaften vor Ort betreten werden konnte. Die Corona-Pandemie erneuerte jedoch den bestehenden Wunsch, die Galerie als sozialen Raum zu gestalten, der von verschiedenen Endgeräten erreicht werden konnte. Mit neuen Tools wie der open source Social-VR-Plattform “Mozilla Hubs” wurde die Umsetzung einer solchen Ausstellung möglich. Neben der Ausstellung an sich sollte auch ein virtueller Raum geschaffen werden, der vielfältig genuzt werden konnte, etwa für Vorträge, Führungen oder Besprechungen. Anders als Zoom oder andere Videokonferenz-Tools erlaubt Mozilla Hubs „Räumlichkeit”, in dem selben virtuellen Raum können sich mehrere Gruppen treffen und sich separat von einander unterhalten, etwa in dem in unterschiedliche Räume ausgewichen wird.

Die Ausstellung wurde am DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung von Sebastian Möring konzipiert und kuratiert und von Lars Pinkwart gestaltet und umgesetzt. Zum Potsdamer Tag der Wissenschaft 2021 wurde eine komplett neu-gestaltete Galerie und eine Sonderausstellung mit dem Titel „Virtual Reality als Bildungstechnologie“ des Lehrstuhls für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen vorgestellt.

2022

November – Führung durch die Galerie für Studierende des Kurses “Creative Digital Culture” (Leitung: Kieran Nolan) im 7. Semester des BA (Hons) in Creative Media am Dundalk Institute of Technology (Irland).

July – Re-Launch der DIGAREC Gallery 3.0

März – Führungen durch die Galerie sind Teil des Rahmenprogramms der Dhd2022 »Kulturen des digitalen Gedächtnisses«

2021

Juni – die Galerie schafft es auf die Shortlist des WISPoP – Potsdamer Preis für Wissenschaftskommunikation 2021.

Mai – Neugestaltung der Galerie anlässlich der Potsdamer Tage der Wissenschaft: The Reale Virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery 2.0

April – die Galerie wird in einem Artikel über Computerspielfotografie in LeMonde.fr erwähnt.

April – die Galerie ist Teil des Programms von gamin’siegen – Digitales Gamesfestival.

2020

November – die Galerie wird auf der Digitalen Partnerbühne bei der MediaTech Hub Conference im Rahmen des Panels „Humanities go digital – Postcolonial Potsdam and In-Game Photography“ vorgestellt.

Juli – Eröffnung der Galerie

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[lang_en]

Over the summer semester of 2020, the first “real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery” was created, with the goal of presenting computer game photographic works by students of the study program “European Media Studies” at the University of Potsdam and the FH Potsdam from different semesters and the emerging research field of computer game photography. Already in the years prior, a virtual exhibition was developed at DIGAREC – Center for Computer Game Research, which could be entered on-site at the Potsdam Day of Science, among other events. However, the Corona pandemic renewed the existing desire to design the gallery as a social space that could be accessed from different devices. With new tools such as the open-source social VR platform “Mozilla Hubs”, the implementation of such an exhibition became possible. In addition to the exhibition itself, a virtual space was created that could be used in a variety of ways, such as for lectures, tours, or meetings. Unlike Zoom or other video conferencing tools, Mozilla Hubs allows “spatiality”: several groups can meet in the same virtual space and talk separately from each other, for example by switching to different rooms.

The exhibition was conceptualized and curated at DIGAREC – Center for Computer Game Research by Sebastian Möring and designed and implemented by Lars Pinkwart. For the Potsdam Day of Science 2021, a completely redesigned gallery and a special exhibition titled “Virtual Reality as Educational Technology” were presented in cooperation with the Department of Complex Multimedia Application Architectures.

2022

November – Guided tour for students of the module “Creative Digital Culture” (Taught by Kieran Nolan) in year 4 of the BA (Hons) in Creative Media at Dundalk Institute of Technology (Ireland).

July – Re-Launch as DIGAREC Gallery 3.0

March – Guided tours in the gallery are part of the conference program Dhd2022 »Kulturen des digitalen Gedächtnisses«

2021

June – The gallery is shortlisted for the WISPoP – Potsdam Award for Science Communication 2021.

May – Re-design of the gallery on the occasion of the Potsdam Days of Science: The Real Virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery 2.0

April – The gallery is mentioned in an article about in-game photography in LeMonde.fr.

April – The gallery is part of the program of gamin’siegen – Digitales Gamesfestival (digital games festival).

2020

November – The gallery was introduced on the Digital Partner Stage at the MediaTech Hub Conference as part of the panel “Humanities go digital – Postcolonial Potsdam and In-Game Photography“.

July – Opening of the gallery

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Eröffnung der Galerie 16. Juli 2020 // Opening of the gallery July 16, 2020

[lang_de]Kunstwerke von:[/lang_de]

[lang_en]Artworks by:[/lang_en]

Aaron Richmond, Alexandra Günther, Barış Aydınlı, Celine Pilch, Christine Laqua, Daniel Latzel, David Gatidis, Dulguun Shirchinbal, Elise Kunze, Emily Hadrich, Fabian Brandtner, Finn Wittforth, Friederike Sophie Schulz, Hendrik Fischer, Jasmin Lehmann, Karoline Mushak, Laura Willikonsky, Lennart Mackies, Lisa Hein, Luzie Müller, Marian Billing, Marie-Lena Höftmann, Maurice Matthieu, Nadja Scherfy, Oliver Thurau, Philipp Röbke, Pia Zdila, Sandra Buttress, Sarah Töteberg, Stefanie Löbel, Till Schöneich, Ugur Yildirim.

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DIGAREC unterstützt und lädt ein zum Communityabend des GameCamp Berlin https://www.digarec.de/2019/11/01/digarec-unterstutzt-und-ladt-ein-zum-communityabend-des-gamecamp-berlin/ Fri, 01 Nov 2019 09:21:34 +0000 http://www.digarec.de/?p=1441 Liebe GameCamperInnen,

viel zu lange haben wir euch auf die Folter gespannt, doch nun gibt es News. Wir machen es kurz: Wie ihr mittlerweile sicher geahnt habt, wird es 2019 kein GameCamp Berlin im gewohnten Format geben.

Für dieses Jahr haben wir stattdessen etwas Neues geplant. Was werden wir tun?

Games sind ein sowohl wirtschaftlich, als auch kulturell, sozial und politisch hochrelevantes und brisantes, aber auch hochinnovatives Medium.
Diese Entwicklungen aktiv zu begleiten und aufzuschlüsseln ist Aufgabe einer soliden Gamesforschung.
Diese ist in Deutschland allerdings trotz großer und guter Anstrengungen Einzelner im Vergleich zu anderen Ländern wie Dänemark oder Finnland noch im Hintertreffen.

Vor diesem Hintergrund werden wir in diesem Jahr in Zusammenarbeit mit Dr. Stefan Höltgen (Medienwissenschaft Humboldt-Universität zu Berlin) und Dr. Sebastian Möring (Universität Potsdam / digarec) eingeladene VertreterInnen aus Forschung, Hochschullehre und Wirtschaft im Rahmen eines fokussierten Workshops in einen gemeinsamen Austausch bringen.

Wir wollen mit ihnen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auch über Fachgrenzen hinweg ausloten. Wir wollen den aktuellen Stand der deutschsprachigen Gamesforschung reflektieren: Wie können wir diese besser vernetzen? Wie einen nachhaltigen Austausch mit den PraktikerInnen dieser Kultursparte befördern? Wie die Bedingungen zur Erforschung von Games am Standort Deutschland besser gestalten?

In der anschließenden Diskussion brauchen wir dich und deine Erfahrungen – wir freuen uns, wenn du vorbei kommst und dich an der Diskussion beteiligst!
Wir laden euch daher herzlich zu einem offenen Community-Abend ein! Dieser Abend schließt gleichzeitig den ersten Teil unseres internen Workshops ab, ihr bekommt also – neben spannenden Gesprächspartner*innen – durch kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen einen Einblick in den Stand der Diskussionen. Wir sind gespannt auf euren Input dazu.

  • Wann? 8. November 2019, 20 Uhr
  • Wo? Medientheater des Instituts für Musik- und Medienwissenschaft der HU Berlin
  • Was? Kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen zur aktuellen Situation der Game Studies in Deutschland mit anschließender Diskussion und einem Retrogaming-Abend.

Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr zahlreich erscheint und fleißig mitdiskutiert!Gefördert durch das “Projekt Zukunft” des Berliner Senats.

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DIGAREC in Fernsehen und Radiobeiträgen https://www.digarec.de/2019/04/24/digarec-in-fernsehen-und-radiobeitragen/ Wed, 24 Apr 2019 13:12:24 +0000 http://www.digarec.de/?p=1404 Liebe Computerspielinteressierte,

Wir möchten Sie und Euch auf zwei Interviews bzw. Gesprächsformate aufmerksam machen, in denen Dr. Sebastian Möring zu aktuellen Forschungsthemen des Zentrums (Klima und Games)
und zu DIY Kulturen und Computerspielen befragt wurde. Hier können Sie das ZDF Interview Sehnsucht nach Handgemachtem Videospiele mit Bastel-Ästhetik”
nachlesen oder als Beitrag ansehen und hier das Deutschlandfunk Kultur Interview im Podcast zum Thema “Der Klimawandel in Computerspielen”. 

Wir freuen uns darauf, an beiden Themen weiter zu arbeiten und halten Sie und Euch auf dem Laufenden!

Viel Spaß beim Hören und Lesen

 

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Pressemitteilung Internationale Computerspielesammlung https://www.digarec.de/2019/04/24/pressemitteilung-internationale-computerspielesammlung/ Wed, 24 Apr 2019 12:48:27 +0000 http://www.digarec.de/?p=1402

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

  • Weltweit größte Games-Sammlung schließt erste Umsetzungsphase ab
  • Rund 40.000 Datensätze der Projektpartner digital zusammengeführt
  • Zentrale Datenbank steht ab sofort unter internationale-computerspielesammlung.de zur Verfügung
  • „Internationale Computerspielesammlung ist ein Leuchtturmprojekt des Games-Standorts Deutschland“

Berlin, 4. April 2019 – Die Internationale Computerspielesammlung (ICS) hat einen ersten wichtigen Schritt gemacht: Seit heute ist die gemeinsame Datenbank der Projektpartner mit rund 40.000 Datensätzen online verfügbar. Damit ist die einmalige und weltweit größte Sammlung digital bereits erreichbar. Das gaben die Initiatoren im Rahmen eines Pressegespräches bekannt. So war es Ziel der 2018 gestarteten und von der Bundesregierung geförderten ersten Projektphase, die Games-Archive der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sowie des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam in einer zentralen Datenbank zusammenzuführen. Dieses Vorhaben wurde nun erfolgreich umgesetzt. Die gemeinsame Datenbank ist ab sofort über die Homepage der Internationalen Computerspielesammlung und zukünftig auch über die Deutsche Digitale Bibliothek erreichbar. In einer zweiten Phase sollen rund 60.000 Titel an einem Standort zusammengeführt werden, um ihre Nutzung durch Wissenschaft, Medien und Öffentlichkeit zu ermöglichen. Damit unterscheidet sich die Aufgabe der ICS deutlich von denen eines Museums: Anstatt mit kuratierten Ausstellungen für die breite Öffentlichkeit historische und kulturgeschichtliche Erlebnisorte zu schaffen, steht hier die Sammlung und Archivierung im Vordergrund.

„Games sind das Medium unserer Zeit und verbinden technische Innovationen mit interaktiven Geschichten. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem digitalen Medium müssen wir weiter ausbauen. Die Internationale Computerspielesammlung nimmt hierbei eine ganz zentrale Rolle ein und ist ein weltweit einmaliges Aushängeschild – sowohl für den Games- als auch für den Wissenschaftsstandort Deutschland. Um das große Potenzial nutzen zu können, sollte die Sammlung nun auch physisch zugänglich gemacht werden“, sagt Dorothee Bär, Staatsministerin für Digitalisierung.

Rüdiger Kruse, Mitglied des Bundestages und zuständiger Berichterstatter im Haushaltsausschuss: „Der Mensch spielt schon immer, Spiele sind ein wichtiges Kulturgut. Die Internationale Computerspielesammlung bietet daher nicht nur die einmalige Chance, Games als kulturelles Erbe für die nachkommenden Generationen zu bewahren und verfügbar zu machen. Die Sammlung kann vielmehr als Blaupause dienen, von welcher der Wirtschafts- und Wissenschaftsstandort Deutschland künftig nachhaltig profitiert. Ich freue mich, dass die erste Phase nun so erfolgreich umgesetzt werden konnte und hoffe, dass wir als Bund gemeinsam mit einem Bundesland im nächsten Schritt auch einen konkreten Ort dafür schaffen können.“

„Durch die neue digitale Datenbank kann sich ab sofort jeder von dem großen Potenzial und dem einzigartigen Wert der Internationalen Computerspielesammlung selbst überzeugen“, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. „Mit Hilfe der Politik wollen wir jetzt zügig die zweite Phase einläuten und die Exponate an einem Ort zusammenführen, damit sie auch wirklich genutzt werden können.“

„Die Internationale Computerspielesammlung ist ein echtes Leuchtturmprojekt für den Games-Standort Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Während immer mehr Institutionen auf der Welt damit beginnen, Computerspiel-Sammlungen aufzubauen, können wir durch das Zusammenlegen der gemeinsamen Bestände der ICS-Partner auf einen Schlag die weltweit größte Sammlung erschaffen.“

Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, ist ein gemeinsames Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam sowie des game – Verband der deutschen Games-Branche. Organisiert und koordiniert wird das Projekt von der Stiftung Digitale Spielekultur.

Weitere Informationen zur Internationalen Computerspielesammlung unter
www.internationale-computerspielesammlung.de

Weitere Fotos des Pressegespräches mit den ICS-Partnern und politischen Beteiligten unter
https://www.picdrop.de/gettyentertainment/pznvetujp4

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All Play and No Work? Collaboration with the City University of Hong Kong https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/ https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/#respond Mon, 22 Jan 2018 11:37:57 +0000 http://www.digarec.de/?p=1240 [lang_en]

DIGARECs Dr. Sebastian Möring announces his collaboration as Co-Investigator with The City University of Hong Kong concerning All Play and No Work? The Ideas and Realties of Gamification. The project joins in with the ongoing research of Gamification in the Digital Research Center and will be funded until the end 2019.

The project will be realized with:

Dr. Olli Tapio Leino from the City University of Hong Kong (Principal-Investigator):
http://www.scm.cityu.edu.hk/profile/OTLEINO
and
Dr. Espen Aarseth from the IT University of Copenhagen, Center for Computer Games Research (Co-Investigator):
https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=xxdwlx8AAAAJ

A description of the project can be read here:

Traditionally play and games have been understood as frivolous, creative, free, separate from everyday life, and standing in contrast to productive activities like work and education.
Many are familiar with the thrilling excitement of taking risks on a whim, knowing that it’s “only a game”.
Recently, a movement often referred to as ’gamification’, or, ’ludification’, i.e. the use of game elements in non-game contexts, has emerged, promising that the ‘magic’ of game-playing could be added into productive activities to make them more enjoyable, efficient, and productive.
Conference talks on gamification have garnered millions of views on Youtube, and, sparked an ever-growing body of professional literature, instructing how to radically transform productive activities. While design practitioners and engineers have embraced gamification and published a number of interdisciplinary anthologies, there are no humanities-based scholarly monographs theorizing gamification and its implications.
Vocabulary for a critical study of gamification is lacking, and many questions distinguishing between ideas and realities of gamification have not received the attention they warrant. Is it without problems to harness play, with all the frivolity it entails, to serve the concerns of production and efficiency? Would it not undermine the very nature of play as an ’oasis of happiness’? Is blending of play and non-play theoretically possible? If not, what actually happens when an activity is ’gamified’? Does gamification make actual use of established ‘game mechanics’? Does gamification have something to teach us about technological play and games?
Theorizing gamification seems to involve addressing the liminality between play and non-play, and so touches upon questions regarding the role of play in human endeavors.
We propose a project resulting in a theoretically and empirically grounded critical review of gamification and in a methodological approach that can be repeated by others. Our expertise and track record in computer game studies, existential philosophy, and play theory seems very well suited for answering the above questions.
Work is structured into four phases, where subsequent phases validate the preceding ones: theoretical model-building based on synthesis of existing insights, cataloguing examples of gamification into a typology, case studies of relevant examples, and reflection.
Considering gamification as ‘test case’, we will also shed light on other contemporary forms of technological play such as “free-to-play games”, and, on established work/play hybrids, such as “serious” and “educational games”, gambling, and professional (e-)sports. Our findings will also help practitioners and policymakers to explore what can be realistically expected from gamification’s transformative capabilities.

https://tinyurl.com/y898jt5p

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Dr. Sebastian Möring vom DIGAREC gibt seine Zusammenarbeit als Co-Investigator mit der City University of Hong Kong bekannt. Das Projekt All Play and no Work? The Ideas and Realties of Gamification befasst sich mit dem Thema der Gamification, deren Umsetzungen und möglichen Kritiken.

Das Projekt schließt sich der laufenden Forschung über Gamification im Digital Games Research Center an und wird bis Ende 2019 finanziert.

An der Umsetzung des Projekts sind außerdem beteiligt:

Dr. Olli Tapio Leino von der City University of Hong Kong (Principal Investigator):
https://tinyurl.com/yda3bpmj

und Dr. Espen Aarseth, IT-Universität Kopenhagen, Zentrum für Computerspielforschung (Co-Investigator): https://tinyurl.com/ydbdzse6

Eine Beschreibung kann hier gelesen werden:
https://tinyurl.com/y898jt5p

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https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/feed/ 0