Research – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Thu, 08 Jun 2023 13:40:10 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games https://www.digarec.de/2023/06/08/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games-2/ Thu, 08 Jun 2023 11:31:06 +0000 https://www.digarec.de/?p=2256

[ENG]

Wednesday June 28 2023 – Friday June 30 2023, German Literature Archive Marbach

International interdisciplinary conference of the Marbach Weimar Wolfenbüttel Research Association (MWW) at the German Literature Archive Marbach (DLA)

In cooperation with:
European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

The keynote speakers are:
Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter.
Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

The conference will take place in person. Guests are welcome in Marbach a.N. as well as online!

Schedule and Zoom link here.


[DEU]

Mi. 28.6.2023 – Fr. 30.6.2023, Deutsches Literaturarchiv Marbach

Internationale interdisziplinäre Konferenz des Forschungsverbunds Marbach Weimar Wolfenbüttel (MWW) im Deutschen Literaturarchiv Marbach (DLA)

In Kooperation mit:
European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), DIGAREC – Digital Games Research Center der University of Potsdam, dem Computerspielemuseum Berlin, und der Stiftung Digitale Spielekultur

Keynote speakers sind:
Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin und Beat Suter.
Lena Falkenhagen wird das Game Culture Quartet (organisiert von der Stiftung Digitale Spielekultur) im DLA Marbach moderieren.

Die Konferenz wird vor Ort stattfinden. Gäste sind in Marbach a.N. und online willkommen!

Zeitplan und Zoom-Link hier.

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Book Presentation: Screen Images at C/O Digital Festival (incl. In-Game Photo Competition) https://www.digarec.de/2022/12/01/screen-images-at-c-o-digital-festival-incl-in-game-photo-competition/ Thu, 01 Dec 2022 10:19:44 +0000 https://www.digarec.de/?p=2219

[German below]

It is with great pleasure that we announce the presentation of our edited volume Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast published with Kadmos Kulturverlag Berlin in 2023.

This volume examines historical and contemporary image practices and phenomena – including screenshots, screen photography, screencasts, and in-game photography – and investigates a new interdisciplinary area of research. 

The book presentation will be part of the C/O Digital Festival . New Values. It takes place on December 10, 2022 at 11:15 am at Amerika Haus, Hardenbergstraße 22-24, 10623 Berlin.

Following the book presentation, the In-Game Photography Competition “Who Did It Better in In-Game Photography World Championship 2022” will take place at 12:30 pm. Jon Uriarte (Photographer’s Gallery London) and Marco De Mutiis (Fotomuseum Winterthur) will present artistic projects that have been created using in-game photography. They will select the best ones together with the visitors by addressing questions about photorealism, simulation, and photographic practices in video games.

Screen Images
In-Game Photography, Screenshot, Screencast
Winfried Gerling, Sebastian Möring, Marco De Mutiis (ed.)

Publisher: Kadmos Verlag, Berlin 2023.
Language: Englisch
376 pages, 15 x 23 cm
ISBN 978-3-86599-535-3

If you happen to be in the area we will be most happy to see you there.

Sincerely,

Winfried Gerling, Sebastian Möring and Marco De Mutiis (editors)

Some information about the festival in general:

Screenshot of the C/O Digital Festival . New Values. The background shows a star-filled image of the Milky Way.

C/O Berlin will present the results of the first annual program of C/O Digital at the Amerika Haus, Hardenbergstraße 22-24, 10623 Berlin on Dec 9 and 10, 2022. Free admission. 

In the context of talks, workshops, and participatory events, visitors are invited to partake and join in the discussion of the questions raised in 2022. C/O Digital’s annual theme was New Values, focusing on the redefinition of the term ‚value’ beyond the market, and the use of gaming strategies to rehearse worlds grounded on the different understandings of value. Ayoung KimDebbie Ding, and Keiken from the incubator program have challenged the term value through artistic research in exchange with their mentors Geert Lovink, MetaObjects, and The New Design Congress. Their artistic projects will be on view at C/O Berlin. All events are presented in English.

More about the program online at C/O Digital.

[German]

Buchvorstellung: Screen Images beim C/O Digital Festival (inkl. In-Game Photo Wettbewerb)

Cover of the book Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast edited by Winfried Gerling, Sebastian Möring, Marco De Mutiis (Kadmos 2022).
Screen Images
In-Game Photography, Screenshot, Screencast
Winfried Gerling, Sebastian Möring, Marco De Mutiis (Hg.)
Verlag: Kadmos Verlag, Berlin 2023.
Sprache: Englisch
376 Seiten, 15 x 23 cm
ISBN 978-3-86599-535-3

Wir freuen uns sehr die Vorstellung unseres englischsprachigen Sammelbandes Screen Images. In-Game Photography, Screenshot, Screencast, der 2023 beim Kulturverlag Kadmos erscheint, anzukündigen. Der Band betrachtet historische und zeitgenössische Bildpraktiken und -phänomene – darunter Screenshots, Schirmfotografien, Screencasts und In-Game-Fotografien – und erkundet damit ein neues, interdisziplinäres Forschungsfeld.

Die Buchvorstellung findet im Rahmen des C/O Digital Festival . New Values am 10. Dezember 2022 um 11:15 Uhr im Amerika Haus, Hardenbergstraße 22-24, 10623 Berlin statt.

Im Anschluss um 12:30 Uhr findet der In-Game-Photography-Wettbewerb „Who Did It Better in In-Game Photography World Championship 2022” statt. Jon Uriarte (Photographer’s Gallery London) und Marco De Mutiis (Fotomuseum Winterthur) präsentieren künstlerische Projekte, die mit Fotografien aus Videospielen arbeiten. Gemeinsam mit den Besucher*innen wählen sie die besten Bilder nach den Kriterien des Fotorealismus, der Simulation und der fotografischen Praxis innerhalb von Videospielen aus.

Wir freuen uns auf zahlreiches Erscheinen.

Winfried Gerling, Sebastian Möring und Marco De Mutiis (Herausgeber)

Einige Informationen zum Festival im Allgemeinen

Screenshot of the C/O Digital Festival . New Values. The background shows a star-filled image of the Milky Way.

C/O Berlin präsentiert mit C/O Digital Festival . New Values vom 9. bis 10. Dez 2022 die Ergebnisse des ersten Jahresprogramms von C/O Digital im Amerika Haus, Hardenbergstraße 22-24, 10623 Berlin. Der Eintritt ist frei. 

Im Rahmen von Podiumsgesprächen, Workshops sowie partizipativen Veranstaltungen sind die Besucher:innen eingeladen, Neues auszuprobieren, mitzudiskutieren und die in 2022 aufgeworfenen Fragen zu vertiefen. Mit dem Jahresthema New Values widmete sich C/O Digital der künstlerischen Auseinandersetzung des Begriffs ‚Wert‘ jenseits des wirtschaftlichen Marktes. Durch die Verwendung von Gaming-Strategien wurden neue Welten entwickelt, die unterschiedliche Auffassungen dieses Begriffs reflektieren. Ayoung Kim, Debbie Ding und Keiken, die diesjährigen Künstlerinnen des Incubator-Programms, haben in Zusammenarbeit mit den Mentor:innen Geert Lovink, MetaObjects und The New Design Congress den Begriff durch künstlerische Recherche hinterfragt und präsentieren ihre daraus entstandenen Kunstprojekte bei C/O Berlin. Alle Veranstaltungen finden auf Englisch statt.

Mehr zum Programm online bei C/O Digital.

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Capturing the (Game) World: The Photographer’s Guide to Los Santos https://www.digarec.de/2022/11/03/capturing-the-game-world-the-photographers-guide-to-los-santos/ Thu, 03 Nov 2022 10:34:57 +0000 https://www.digarec.de/?p=2192 Sprache
Englisch

Registrierung hier beginnt am 1. November

Wann?

17. Nov 2022
18:00

Where?

ZEM
Hermann-Elflein-Straße 18, 14467 Potsdam & Livestream bei co-digital.org

Fragen?
Schreib eine Mail an C/O Berlin!

More information at C/O Digital!

The image shows a screenshot from Grand Theft Auto V. From a first person perspective you look at a rural, forest area. The hand of your avatar holds a simulated smartphone showing a photo of the scene.

[ENG]

The Photographer’s Guide to Los Santos

The workshop will take participants on a tour of Los Santos, the simulated version of Los Angeles in the game Grand Theft Auto V. The event will combine a tour of the locations where the most important artistic works of in-game photography have been created, with photographic re-enactment ‘missions’, where the participants will recreate the artworks. Through this hybrid format, participants will learn about different artists and photographic practices within computer games, and will explore first-hand how to document virtual worlds through a simulated smartphone camera.

This is the third workshop of the series ‘Capturing the (Game) World’ about In-Game Photography, a collaboration of C/O BerlinDIGAREC, and ZeM.

Capturing the (Game) World

The series offers insightful talks about the practice, aesthetics, and the history of In-Game Photography as well as hands-on workshops to explore photography in games and in-game photographical techniques.

The image shows a screenshot from Grand Theft Auto V. From a first person perspective you look at a rural, forest area. The hand of your avatar holds a simulated smartphone showing a photo of the scene.

[DEU]

The Photographer’s Guide to Los Santos

Der Workshop nimmt die Teilnehmer:innen mit auf eine Tour durch Los Santos, die simulierte Version von Los Angeles im Spiel “Grand Theft Auto V”. Die Veranstaltung kombiniert eine Tour zu den Orten, an denen die wichtigsten künstlerischen Werke der In-Game-Fotografie entstanden sind, mit fotografischen Re-Enactment-“Missionen”, bei denen die Teilnehmer:innen die Kunstwerke nachstellen. Durch dieses hybride Format lernen die Teilnehmer verschiedene Künstler:innen und fotografische Praktiken in Computerspielen kennen und erfahren aus erster Hand, wie man virtuelle Welten mit einer simulierten Smartphone-Kamera dokumentiert.

Capturing the (Game) World

Dies ist der dritte Workshop der Reihe Capturing the (Game) World über In-Game-Fotografie, einer Kooperationsveranstaltung von C/O BerlinDIGAREC, und ZeM.

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Capturing The (Game) World: Computer Games As New Places For Photographic Practice https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/ https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/#comments Tue, 06 Sep 2022 13:54:49 +0000 http://www.digarec.de/?p=2122 Do.
22. September 22

18.00 – 21.00 Uhr

Ort/Place

C/O Education Room H19
Hardenbergstraße 19
10623 Berlin

Registration

Livestream unter co-digital.org or directly here https://twitch.tv/digarec

Stream

Can computer games be new places for photographic practice? Of course, they can! They are already, in fact! Lay people, gamers, and many artists are no longer travelling virtual worlds just to win or to experience a story. Instead, they document their experiences, and express themselves by means of in-game photography and screenshots. This workshop introduces the field of in-game photography and related screenshotting practices from a theoretical perspective. Our two keynote speakers, Cindy Poremba (Associate Professor at OCAD University, Toronto, Canada) and Winfried Gerling (Professor at University of Applied Sciences Potsdam) will shed light on general and specific aspects of photography in computer games. The workshop will be hosted by Barbara Cueto (C/O Berlin) and Sebastian Möring (Digital Games Research Center at the University of Potsdam).

In their keynote talk “How to Make a Videogame Photography,” Associate Professor Cindy Poremba from OCAD University (Toronto, Canada) suggests (inspired by Martin Hand) that photography may be everywhere, but it is not everywhere in the same way. Taking a look at two in-game photography practices – photojournalism and amateur Ansel photography – their talk begins to explore different ways photography comes to be assembled in videogame environments. In his talk “Screen Images as Images of Images”, Professor Winfried Gerling (University of Applied Sciences Potsdam) will look into the history, the specific status and the materiality of screen images – a rarely discussed topic in photographic debates – and trace its most important aspects through to in-game photography. For more information on the workshop, please visit the event page at C/O Digital. Questions? Write us an email to digitalcurator@co-berlin.org

This is the first workshop of the series “Capturing the (Game) World” about In-Game Photography, a collaboration of C/O BerlinDIGAREC, and ZeM. The series offers insightful talks about the practice, aesthetics, and the history of in-game photography as well as hands-on workshops to explore photography in games and in-game photographic techniques. For more information on the series please visit the C/O-Digital website.

An event within the ZeM’s annual focus on “Digital Realities


Können Computerspiele neue Umgebungen fotografischer Praxis sein? Natürlich können sie das! Sie sind es bereits! Lai:innen, Gamer:innen und viele Künstler:innen bereisen virtuelle Welten nicht mehr nur, um zu gewinnen oder eine Geschichte zu erleben, sondern sie dokumentieren ihre Erfahrungen und drücken sich mit Hilfe von In-Game-Fotografie und Screenshots aus. Dieser Workshop führt in das Feld der In-Game-Fotografie und damit verbundenen Praktiken wie Screenshots aus einer theoretischen Perspektive ein. Unsere beiden Hauptredner:innen, Cindy Poremba (Associate Professor an der OCAD University, Toronto, Kanada) und Winfried Gerling (Professor an der Fachhochschule Potsdam) werden verschiedene Aspekte der Fotografie in Computerspielen beleuchten. Moderiert wird der Workshop von Barbara Cueto (C/O Berlin) und Sebastian Möring (Digital Games Research Center, Universität Potsdam).

Im Hauptvortrag “How to Make a Videogame Photography” vertritt Cindy Poremba, Associate Professor:in an der OCAD University (Toronto, Kanada) die These (inspiriert von Martin Hand), dass Fotografie zwar überall sein mag, aber nicht überall auf die gleiche Weise. Anhand von zwei Praktiken der Fotografie im Spiel – Fotojournalismus und Amateur-Ansel-Fotografie – untersucht der Vortrag die verschiedenen Möglichkeiten, wie die Fotografie in Videospielumgebungen eingesetzt wird. Professor Winfried Gerling (Fachhochschule Potsdam) wird in seinem Vortrag “Screen Images as Images of Images“ die Geschichte, den besonderen Status und die Materialität von Bildschirmbildern – ein in der fotografischen Debatte selten diskutiertes Thema – beleuchten und deren wichtigste Aspekte bis hin zur In-Game-Fotografie nachzeichnen. Weitere Informationen zum Workshop finden Sie auf der Veranstaltungsseite von C/O Digital. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an digitalcurator@co-berlin.org

Dies ist der erste Workshop der Reihe “Capturing the (Game) World” über In-Game-Fotografie, einer Kooperationsveranstaltung von C/O BerlinDIGAREC, und ZeM. Die Veranstaltungsreihe bietet aufschlussreiche Vorträge über die Praxis, Ästhetik und Geschichte der In-Game-Fotografie und praktische Workshops, in denen die Fotografie in Spielen und Techniken der In-Game-Fotografie erforscht werden. Weitere Infos zur Veranstaltungsreihe finden Sie auf der Übersichtsseite von C/O-Digital.

Die Workshopsprache ist Englisch.

Eine Veranstaltung im Rahmen des ZeM-Jahresschwerpunkts “Digitale Realitäten

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https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/feed/ 1
Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/ https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/#comments Tue, 06 Sep 2022 13:52:35 +0000 http://www.digarec.de/?p=2130 International interdisciplinary conference at the German Literature Archive Marbach (DLA)
28–30 June 2023

In cooperation with:
European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.)DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

DLA Marbach and Computer Games
In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive
The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them. Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in
the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments
But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility
In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics
We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

  • Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.
  • Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.
  • The conference will be conducted in English.
  • Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept
Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach
Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

Organization und Coordination
Birgit Wollgarten – Research Secretariat – German Literature Archive Marbach – Tel.: +49 (0)7144 – 848 – 175 – Fax: +49 (0)7144 – 848 – 179 – Email: forschung@dla-marbach.de
Marie Limbourg – Coordinator MWW Research Association – German Literature Archive Marbach – Tel.: +49 (0)7144 – 848 – 227 – Email: marie.limbourg@dla-marbach.de

Contact
Email: forschung@dla-marbach.de

Download Call for Papers

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https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/feed/ 1
DIGAREC Series 09 https://www.digarec.de/2021/12/15/digarec-series-09/ Wed, 15 Dec 2021 09:36:00 +0000 http://www.digarec.de/?p=1888&lang=de Der aus der Vorlesungsreihe „Didaktik des digitalen Spielens“ entstandene neunte Band der DIGAREC Series ist jetzt als Open Access Ressource erschienen. Der neunte Band setzt fort, was im Band „Videospiele als didaktische Herausforderung“ (2020) und in der gleichnamigen Ringvorlesung aus dem Sommersemester 2017 begonnen wurde. 

Möring, Sebastian, Manuela Pohl und Nathanael Riemer (Hrsg.) (2021): Didaktik des digitalen Spielens, DIGAREC Series 09, Potsdam: Universitätsverlag, https://doi.org/10.25932/publishup-50957.

Wir freuen uns zusammen mit dem achten Band zu diesem Thema nun eine einschlägige Sammlung von Beiträgen zusammengetragen zu haben, die Sie und Ihr für die eigene Forschung verwenden können/könnt.

DIGAREC Series 09 ↗

Hier der Link zum Buch im Open Access Format über den Potsdamer Universitätsverlag

DIGAREC Series 08 ↗

Hier der Link zum vorherigen Band im Open Access Format über den Potsdamer Universitätsverlags

Und hier eine kurze Beschreibung zum Überblick:

“Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.”

Beteiligte an diesem neunten Band der DIGAREC Series sind: 

Sebastian Möring, Manuela Pohl, Nathanael Riemer, Jan Distelmeyer, Petra Lenz, Melanie Fritsch, Ulrike Lucke, Tobias Moebert, Dietmar Zoerner, Sebastian Ernst, Maik Wienecke, Annegret Montag, Ilka Goetz.

Eine Übersicht zu den vorangegangen Publikationen der DIGAREC Series, die im Potsdamer Universitätsverlag erschienen sind, finden Sie hier

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All Play and No Work? Collaboration with the City University of Hong Kong https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/ https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/#respond Mon, 22 Jan 2018 11:37:57 +0000 http://www.digarec.de/?p=1240 [lang_en]

DIGARECs Dr. Sebastian Möring announces his collaboration as Co-Investigator with The City University of Hong Kong concerning All Play and No Work? The Ideas and Realties of Gamification. The project joins in with the ongoing research of Gamification in the Digital Research Center and will be funded until the end 2019.

The project will be realized with:

Dr. Olli Tapio Leino from the City University of Hong Kong (Principal-Investigator):
http://www.scm.cityu.edu.hk/profile/OTLEINO
and
Dr. Espen Aarseth from the IT University of Copenhagen, Center for Computer Games Research (Co-Investigator):
https://scholar.google.com/citations?hl=en&user=xxdwlx8AAAAJ

A description of the project can be read here:

Traditionally play and games have been understood as frivolous, creative, free, separate from everyday life, and standing in contrast to productive activities like work and education.
Many are familiar with the thrilling excitement of taking risks on a whim, knowing that it’s “only a game”.
Recently, a movement often referred to as ’gamification’, or, ’ludification’, i.e. the use of game elements in non-game contexts, has emerged, promising that the ‘magic’ of game-playing could be added into productive activities to make them more enjoyable, efficient, and productive.
Conference talks on gamification have garnered millions of views on Youtube, and, sparked an ever-growing body of professional literature, instructing how to radically transform productive activities. While design practitioners and engineers have embraced gamification and published a number of interdisciplinary anthologies, there are no humanities-based scholarly monographs theorizing gamification and its implications.
Vocabulary for a critical study of gamification is lacking, and many questions distinguishing between ideas and realities of gamification have not received the attention they warrant. Is it without problems to harness play, with all the frivolity it entails, to serve the concerns of production and efficiency? Would it not undermine the very nature of play as an ’oasis of happiness’? Is blending of play and non-play theoretically possible? If not, what actually happens when an activity is ’gamified’? Does gamification make actual use of established ‘game mechanics’? Does gamification have something to teach us about technological play and games?
Theorizing gamification seems to involve addressing the liminality between play and non-play, and so touches upon questions regarding the role of play in human endeavors.
We propose a project resulting in a theoretically and empirically grounded critical review of gamification and in a methodological approach that can be repeated by others. Our expertise and track record in computer game studies, existential philosophy, and play theory seems very well suited for answering the above questions.
Work is structured into four phases, where subsequent phases validate the preceding ones: theoretical model-building based on synthesis of existing insights, cataloguing examples of gamification into a typology, case studies of relevant examples, and reflection.
Considering gamification as ‘test case’, we will also shed light on other contemporary forms of technological play such as “free-to-play games”, and, on established work/play hybrids, such as “serious” and “educational games”, gambling, and professional (e-)sports. Our findings will also help practitioners and policymakers to explore what can be realistically expected from gamification’s transformative capabilities.

https://tinyurl.com/y898jt5p

[/lang_en]

[lang_de]

Dr. Sebastian Möring vom DIGAREC gibt seine Zusammenarbeit als Co-Investigator mit der City University of Hong Kong bekannt. Das Projekt All Play and no Work? The Ideas and Realties of Gamification befasst sich mit dem Thema der Gamification, deren Umsetzungen und möglichen Kritiken.

Das Projekt schließt sich der laufenden Forschung über Gamification im Digital Games Research Center an und wird bis Ende 2019 finanziert.

An der Umsetzung des Projekts sind außerdem beteiligt:

Dr. Olli Tapio Leino von der City University of Hong Kong (Principal Investigator):
https://tinyurl.com/yda3bpmj

und Dr. Espen Aarseth, IT-Universität Kopenhagen, Zentrum für Computerspielforschung (Co-Investigator): https://tinyurl.com/ydbdzse6

Eine Beschreibung kann hier gelesen werden:
https://tinyurl.com/y898jt5p

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https://www.digarec.de/2018/01/22/1240/feed/ 0
DFG-Tagung: Logik und Struktur des Computerspiels https://www.digarec.de/2009/09/15/dfg-tagung-logik-und-struktur-des-computerspiels/ https://www.digarec.de/2009/09/15/dfg-tagung-logik-und-struktur-des-computerspiels/#respond Tue, 15 Sep 2009 09:48:07 +0000 http://www.digarec.de/?p=121 Von Donnerstag, 5. November, bis Samstag, 7. November 2009 in Potsdam.

Erstmals soll sich eine Tagung ausdrücklich der Struktur und Logik des Mediums Computerspiels widmen. Die Veranstaltung schließt hiermit an die Zielsetzung des DFG-Forschungsprojekts „Zur Medialität des Computerspiels“ an der Universität Potsdam an, in dem die besonderen Vermittlungsleistungen und Vermittlungsformen digitaler Spiele untersucht werden.

Die internationale wie auch die deutschsprachige Computerspielforschung fokussierte bislang entweder die individuelle und soziale Wirkung von Computerspielen oder betrachtete Computerspiel im Ausgang von oder in Abgleich mit anderen Medien wie Buch (Erzählung) bzw. Film. In den vergangenen Jahren hat sich vor allem durch Forscher aus Skandinavien die Einsicht durchgesetzt, dass auf die Spezifik von Computerspielen abzuheben und ein entsprechendes eigenes Analysevokabular zu entwickeln ist. Erste Versuche hierzu führten zunächst auf die nahe liegende Fokussierung auf das Computerspiel als Spiel – damit zugleich auf die Anschließung an klassische Spieletheorien, die erneut insoweit eine Verengung der Fragestellung implizierte, als nun der Vergleichsgegenstand traditionellen Spielformen entnommen wurde. Entsprechend hat die Computerspielludologie, die von Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen, Jesper Juul und anderen vertreten wird, auf philosophische oder anthropologische Spieletheorien − vor allem auf Friedrich Schiller und Johan Huizinga − zurückgegriffen.

Wie bereits von ludologischer Seite selbst bemerkt wurde, ist dieser Ansatz nur bedingt tauglich, die Besonderheiten von Computerspielen auf den Begriff zu bringen. Diese haben ein technisches Medium zur Voraussetzung, das andere Bedingungen setzt als sie bei herkömmlichen Spielen bestehen. So können etwa die im Spiel vorhandenen Regeln seitens des Spielers nicht im Spielvollzug willentlich missachtet oder aufgrund gemeinschaftlicher Verabredungen abgeändert werden. Gleichwohl sind die technischen Bedingungen im Spiel nicht selbst präsent, sondern werden jeweils als Strukturen und Möglichkeiten des Spielens im Gebrauch performativ erfahren.

An diesem Punkt wird die Tagung ansetzen und den Versuch unternehmen, die bereits vorhandenen − jedoch verstreut diskutierten − Ansätze zu einer eigenständigen und expliziten Computerspielforschung unter den Aspekten der „Medialität“, „Strukturalität“ und „Logik“ (durchaus auch im entscheidungslogischen Sinne) des Computerspiels zusammenzubringen. Hierzu gehören gleichermaßen Bestrebungen, interaktive Stilmittel von Computerspielen zu analysieren, wie auch deren Softwarearchitektur, das Schnittstellendesign, die besondere Bildräumlichkeit und die Regelhaftigkeit von Computerspielen unter den Bedingungen des technischen Dispositivs. Ein Augenmerk soll zudem auf die Computerspielkunst als Methode einer reflexiven Medienpraxis gelegt werden. Hier wird wesentlich auf die Einsicht gesetzt, dass künstlerische Verfahren auf praktische Weise auf die Enthüllung spezifischer Grenzen und Bedingungen des Computerspiels aufzuheben versuchen, die umgekehrt wiederum für die wissenschaftliche und begriffliche Analyse fruchtbar gemacht werden kann. Insbesondere ist es mittels der Modifikation von Spielen möglich, die herkömmliche Spielepraxis auf die Grundlagen der Medialität digitaler Spiele zu transzendieren.

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