News – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Mon, 28 Oct 2024 12:29:10 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” Wintersemester 2024/2025 https://www.digarec.de/2024/10/28/ringvorlesung-games-spielraume-zwischen-medialitat-und-digitalitat-wintersemester-2024-2025/ Mon, 28 Oct 2024 12:29:10 +0000 https://www.digarec.de/?p=2370

In diesem Semester (WS 24/25) findet in Kooperation von DIGAREC, der Internationalen Computerspielesammlung und der Europäischen Medienwissenschaft die Ringvorlesung “Games! Spielräume zwischen Medialität und Digitalität” statt.

Zeit: Donnerstags 18-20 Uhr
Ort: Fachhochschule Potsdam, Raum D011

24.10.2024 Jan Distelmeyer (Potsdam): Spielen (lassen). Zur Medialität und Digitalität von Games

07.11.2024  Rolf F. Nohr (Braunschweig): Eine unvollständige (bundesrepublikanische) Genealogie des Spielens am Computer. Wie die glamouröse IBM 650, das Wirtschaftswunder und Berthold Gamer uns zum Zocken brachte

14.11.2024 Britta Neitzel (Freiburg): Glück im Computerspiel …

28.11.2024 Stephan Günzel (Berlin): In-Between: Fragen der Game Studies und Antworten der Medientheorie

05.12.2024 Anna Zaglyadnova (Potsdam): Wie springe ich? Zur Frage der Verschränkung von Körper, Technologie und Spiel

12.12.2024 Finja Walsdorff (Siegen/Düsseldorf): Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie

19.12.2024 Markus Spöhrer (Tübingen): Spielräume ermöglichen/behindern: Zur Accessibility digitaler Spiele

09.01.2025 Sonia Fizek (Köln): Playing at a distance: Rethinking human agency in computer games

16.01.2025 Michael Liebe (Potsdam): There is no Magic Circle: Revisited

23.01.2025 Christopher Lukman (Berlin): Spielen lernen mit virtuellen Puppen. Eine Phänomenologie des digitalen Spieldings

30.01.2025 Claus Pias (Lüneburg): Allgemeine und Vergleichende Spielwissenschaft

06.02.2025 Birgit Schneider (Potsdam): Atmosphären und Klimate im Computerspiel. Eine medienästhetische Annäherung

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Capturing the (Game) World: The Photographer’s Guide to Los Santos https://www.digarec.de/2022/11/03/capturing-the-game-world-the-photographers-guide-to-los-santos/ Thu, 03 Nov 2022 10:34:57 +0000 https://www.digarec.de/?p=2192 Sprache
Englisch

Registrierung hier beginnt am 1. November

Wann?

17. Nov 2022
18:00

Where?

ZEM
Hermann-Elflein-Straße 18, 14467 Potsdam & Livestream bei co-digital.org

Fragen?
Schreib eine Mail an C/O Berlin!

More information at C/O Digital!

The image shows a screenshot from Grand Theft Auto V. From a first person perspective you look at a rural, forest area. The hand of your avatar holds a simulated smartphone showing a photo of the scene.

[ENG]

The Photographer’s Guide to Los Santos

The workshop will take participants on a tour of Los Santos, the simulated version of Los Angeles in the game Grand Theft Auto V. The event will combine a tour of the locations where the most important artistic works of in-game photography have been created, with photographic re-enactment ‘missions’, where the participants will recreate the artworks. Through this hybrid format, participants will learn about different artists and photographic practices within computer games, and will explore first-hand how to document virtual worlds through a simulated smartphone camera.

This is the third workshop of the series ‘Capturing the (Game) World’ about In-Game Photography, a collaboration of C/O BerlinDIGAREC, and ZeM.

Capturing the (Game) World

The series offers insightful talks about the practice, aesthetics, and the history of In-Game Photography as well as hands-on workshops to explore photography in games and in-game photographical techniques.

The image shows a screenshot from Grand Theft Auto V. From a first person perspective you look at a rural, forest area. The hand of your avatar holds a simulated smartphone showing a photo of the scene.

[DEU]

The Photographer’s Guide to Los Santos

Der Workshop nimmt die Teilnehmer:innen mit auf eine Tour durch Los Santos, die simulierte Version von Los Angeles im Spiel “Grand Theft Auto V”. Die Veranstaltung kombiniert eine Tour zu den Orten, an denen die wichtigsten künstlerischen Werke der In-Game-Fotografie entstanden sind, mit fotografischen Re-Enactment-“Missionen”, bei denen die Teilnehmer:innen die Kunstwerke nachstellen. Durch dieses hybride Format lernen die Teilnehmer verschiedene Künstler:innen und fotografische Praktiken in Computerspielen kennen und erfahren aus erster Hand, wie man virtuelle Welten mit einer simulierten Smartphone-Kamera dokumentiert.

Capturing the (Game) World

Dies ist der dritte Workshop der Reihe Capturing the (Game) World über In-Game-Fotografie, einer Kooperationsveranstaltung von C/O BerlinDIGAREC, und ZeM.

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Capturing The (Game) World: Computer Games As New Places For Photographic Practice https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/ https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/#comments Tue, 06 Sep 2022 13:54:49 +0000 http://www.digarec.de/?p=2122 Do.
22. September 22

18.00 – 21.00 Uhr

Ort/Place

C/O Education Room H19
Hardenbergstraße 19
10623 Berlin

Registration

Livestream unter co-digital.org or directly here https://twitch.tv/digarec

Stream

Can computer games be new places for photographic practice? Of course, they can! They are already, in fact! Lay people, gamers, and many artists are no longer travelling virtual worlds just to win or to experience a story. Instead, they document their experiences, and express themselves by means of in-game photography and screenshots. This workshop introduces the field of in-game photography and related screenshotting practices from a theoretical perspective. Our two keynote speakers, Cindy Poremba (Associate Professor at OCAD University, Toronto, Canada) and Winfried Gerling (Professor at University of Applied Sciences Potsdam) will shed light on general and specific aspects of photography in computer games. The workshop will be hosted by Barbara Cueto (C/O Berlin) and Sebastian Möring (Digital Games Research Center at the University of Potsdam).

In their keynote talk “How to Make a Videogame Photography,” Associate Professor Cindy Poremba from OCAD University (Toronto, Canada) suggests (inspired by Martin Hand) that photography may be everywhere, but it is not everywhere in the same way. Taking a look at two in-game photography practices – photojournalism and amateur Ansel photography – their talk begins to explore different ways photography comes to be assembled in videogame environments. In his talk “Screen Images as Images of Images”, Professor Winfried Gerling (University of Applied Sciences Potsdam) will look into the history, the specific status and the materiality of screen images – a rarely discussed topic in photographic debates – and trace its most important aspects through to in-game photography. For more information on the workshop, please visit the event page at C/O Digital. Questions? Write us an email to digitalcurator@co-berlin.org

This is the first workshop of the series “Capturing the (Game) World” about In-Game Photography, a collaboration of C/O BerlinDIGAREC, and ZeM. The series offers insightful talks about the practice, aesthetics, and the history of in-game photography as well as hands-on workshops to explore photography in games and in-game photographic techniques. For more information on the series please visit the C/O-Digital website.

An event within the ZeM’s annual focus on “Digital Realities


Können Computerspiele neue Umgebungen fotografischer Praxis sein? Natürlich können sie das! Sie sind es bereits! Lai:innen, Gamer:innen und viele Künstler:innen bereisen virtuelle Welten nicht mehr nur, um zu gewinnen oder eine Geschichte zu erleben, sondern sie dokumentieren ihre Erfahrungen und drücken sich mit Hilfe von In-Game-Fotografie und Screenshots aus. Dieser Workshop führt in das Feld der In-Game-Fotografie und damit verbundenen Praktiken wie Screenshots aus einer theoretischen Perspektive ein. Unsere beiden Hauptredner:innen, Cindy Poremba (Associate Professor an der OCAD University, Toronto, Kanada) und Winfried Gerling (Professor an der Fachhochschule Potsdam) werden verschiedene Aspekte der Fotografie in Computerspielen beleuchten. Moderiert wird der Workshop von Barbara Cueto (C/O Berlin) und Sebastian Möring (Digital Games Research Center, Universität Potsdam).

Im Hauptvortrag “How to Make a Videogame Photography” vertritt Cindy Poremba, Associate Professor:in an der OCAD University (Toronto, Kanada) die These (inspiriert von Martin Hand), dass Fotografie zwar überall sein mag, aber nicht überall auf die gleiche Weise. Anhand von zwei Praktiken der Fotografie im Spiel – Fotojournalismus und Amateur-Ansel-Fotografie – untersucht der Vortrag die verschiedenen Möglichkeiten, wie die Fotografie in Videospielumgebungen eingesetzt wird. Professor Winfried Gerling (Fachhochschule Potsdam) wird in seinem Vortrag “Screen Images as Images of Images“ die Geschichte, den besonderen Status und die Materialität von Bildschirmbildern – ein in der fotografischen Debatte selten diskutiertes Thema – beleuchten und deren wichtigste Aspekte bis hin zur In-Game-Fotografie nachzeichnen. Weitere Informationen zum Workshop finden Sie auf der Veranstaltungsseite von C/O Digital. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an digitalcurator@co-berlin.org

Dies ist der erste Workshop der Reihe “Capturing the (Game) World” über In-Game-Fotografie, einer Kooperationsveranstaltung von C/O BerlinDIGAREC, und ZeM. Die Veranstaltungsreihe bietet aufschlussreiche Vorträge über die Praxis, Ästhetik und Geschichte der In-Game-Fotografie und praktische Workshops, in denen die Fotografie in Spielen und Techniken der In-Game-Fotografie erforscht werden. Weitere Infos zur Veranstaltungsreihe finden Sie auf der Übersichtsseite von C/O-Digital.

Die Workshopsprache ist Englisch.

Eine Veranstaltung im Rahmen des ZeM-Jahresschwerpunkts “Digitale Realitäten

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https://www.digarec.de/2022/09/06/capturing-the-game-world-computer-games-as-new-places-for-photographic-practice/feed/ 1
Games & Literature. On the literaricity, research, collection, and archiving of computer games https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/ https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/#comments Tue, 06 Sep 2022 13:52:35 +0000 http://www.digarec.de/?p=2130 International interdisciplinary conference at the German Literature Archive Marbach (DLA)
28–30 June 2023

In cooperation with:
European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.)DIGAREC – Digital Games Research Center of the University of Potsdam, the Computer Games Museum Berlin, and the Foundation for Digital Games Culture

DLA Marbach and Computer Games
In addition to collecting literature in its commonly understood forms, the German Literature Archive Marbach (DLA) also archives and collects computer games as a medial form of literature. The aim of the DLA in doing so is to engage with literature in all its mediality. The substantive reasons for this decision are numerous, but, fundamentally, computer games have long been part of our cultural memory, which must be archived appropriately and examined in relation to established cultural forms. The fact that computer games are discussed in the feature pages of the major daily newspapers, that the German Federal Government awards the German Computer Game Prize, and that computer games are officially recognized as a cultural asset by the Cultural Council is due, among other things, to the work of museums such as the New York Museum of Modern Arts, the Computer Game Museum Berlin, and the Karlsruhe Centre for Art and Media (ZKM).

As an archive for literature, the DLA has been dealing with hybrid forms of literature for some years now, for literature is not only created and produced between two book covers, but also on the computer, as “born-digital” literature. Within the framework of the “Netzliteratur” project (2013–2017), the DLA has done pioneering work on the systematic analysis and documentation of the creation, playback, performance and mirroring environment of games in line with defined standards. This work is being continued in various projects at the DLA, but a larger international, interdisciplinary conference is needed to further discuss and advance these endeavours with regard to questions of collection and archiving as well as research. To this end, we invite literary scholars, archivists, librarians, as well as researchers in Games Studies, Media and Communication Studies, and game designers to Marbach.

The “literaricity” of computer games and the collection mandate of a literature archive
The planned conference will encompass various aspects of researching literature and computer games, as well as collecting, archiving, and exhibiting them. Although the intersections, as well as the differences, between literature and computer games have frequently been addressed in the last two to three decades, a systemization of these approaches and a research-led development of a catalogue of criteria for a kind of “literacity” of computer games have only rarely been attempted. Thus, one of the questions to be asked in the context of this conference is which relevance criteria are to be given special consideration in a computer game collection in a literature archive. For just as not every book is relevant to the collection mandate of the DLA, not every computer game will be included in
the collection. For this special collection in the DLA, an interdisciplinary research discussion is still needed to define collection criteria. First significant selection criteria – which are, however, yet to be discussed further – are, for example, the special handling of text and language in a game, in a broader sense than simply through literary objects (such as diaries, manuscripts, libraries, etc.) in the game. Furthermore, we do not wish to ask (as has become the practice in Game Studies) whether computer games are narrative, but rather in what way they are so. In addition to adaptations of literary works, games with reception traces that can be linked to authors and literary works certainly belong in a literature archive.

Subsequently, the criteria according to which computer games are classified must be clarified, as must the metadata used to list them in the library catalogue. A further challenge is the selection of the accompanying material that is to be archived alongside the game to which it is connected. Possibly there is a game developer’s private library, equivalent to an author’s private library, that needs to be consulted by researchers. And what forms of reception of computer games should the archive and library at the DLA take into account? Numerous activities of gaming culture seem relevant here, for example the staging of a computer game in a Let’s Play; the players and their interaction with and reception of computer games must, with greater urgency, become the subject of research and archives. But even the digital archive has its limits – the goal is never the ‘total archive’ – yet it remains to be determined how social media, for example, is to be collected and archived.

The analysis instruments
But what definition of text can we use, as a literature archive, with which to approach computer games? The media shift in literature not only calls the concept of text and literature into question, it also repeatedly demands that analytical methods and instruments be expanded and revised. How can computer games be adequately described in such contexts? It is often not enough simply to ‘apply’ established literary terms to computer games – when the aim is to describe computer games in their status as literary forms. These considerations are preceded by the question of what the specific literary narrative of computer games looks like.

The technologies of archiving and accessibility
In addition to these questions of content, the technical preservation of games and archiving strategies also currently pose challenges. For example, how do we deal with obsolete hardware and software? How can the interaction with recipients, players, be guaranteed at a technical and a curatorial level? How can and should computer games be stored for research in the long term? And finally, institutions are faced with various legal problems: For example, which licences for software and operating systems are to be obtained?

Key topics
We invite researchers at all career stages to submit contributions. Based on the key topics outlined above, contributions in the following areas are of particular interest:

  1. Before computer games: Playful and medial forms of literaricity / grey areas of narration
  2. Media shift: Book and game
  3. Storytelling – Text – Code. Narrative techniques in computer games
  4. Describing, researching, and exhibiting computer games as an aesthetic experience
  5. Collecting and archiving software objects

We are pleased to welcome our keynote speakers Espen Aarseth, Réne Bauer, Astrid Ensslin and Beat Suter. In addition, Lena Falkenhagen will moderate the Game Culture Quartet (organized by the Foundation for Digital Games Culture) at the DLA Marbach.

  • Short abstracts (300 words in German or English) for 30-minute papers should be submitted together with a brief CV and a selected publications list by 31 January 2023.
  • Please submit your abstract and CV by uploading them to this portal.
  • The conference will be conducted in English.
  • Accommodation and travel costs will be reimbursed.

Concept
Dîlan Canan Çakir – Research Associate MWW – German Literature Archive Marbach
Anna Kinder – Head of Research – German Literature Archive Marbach

Organization und Coordination
Birgit Wollgarten – Research Secretariat – German Literature Archive Marbach – Tel.: +49 (0)7144 – 848 – 175 – Fax: +49 (0)7144 – 848 – 179 – Email: forschung@dla-marbach.de
Marie Limbourg – Coordinator MWW Research Association – German Literature Archive Marbach – Tel.: +49 (0)7144 – 848 – 227 – Email: marie.limbourg@dla-marbach.de

Contact
Email: forschung@dla-marbach.de

Download Call for Papers

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https://www.digarec.de/2022/09/06/games-literature-on-the-literaricity-research-collection-and-archiving-of-computer-games/feed/ 1
DIGAREC Series 09 https://www.digarec.de/2021/12/15/digarec-series-09/ Wed, 15 Dec 2021 09:36:00 +0000 http://www.digarec.de/?p=1888&lang=de Der aus der Vorlesungsreihe „Didaktik des digitalen Spielens“ entstandene neunte Band der DIGAREC Series ist jetzt als Open Access Ressource erschienen. Der neunte Band setzt fort, was im Band „Videospiele als didaktische Herausforderung“ (2020) und in der gleichnamigen Ringvorlesung aus dem Sommersemester 2017 begonnen wurde. 

Möring, Sebastian, Manuela Pohl und Nathanael Riemer (Hrsg.) (2021): Didaktik des digitalen Spielens, DIGAREC Series 09, Potsdam: Universitätsverlag, https://doi.org/10.25932/publishup-50957.

Wir freuen uns zusammen mit dem achten Band zu diesem Thema nun eine einschlägige Sammlung von Beiträgen zusammengetragen zu haben, die Sie und Ihr für die eigene Forschung verwenden können/könnt.

DIGAREC Series 09 ↗

Hier der Link zum Buch im Open Access Format über den Potsdamer Universitätsverlag

DIGAREC Series 08 ↗

Hier der Link zum vorherigen Band im Open Access Format über den Potsdamer Universitätsverlags

Und hier eine kurze Beschreibung zum Überblick:

“Welche Eigenschaften machen das Computerspiel zum geeigneten Medium, das den pädagogischen Einsatz im Unterricht bereichern kann? Welche Computerspiele bieten welche Möglichkeiten zur Auseinandersetzung mit welchen Themen? Wie kann das Computerspiel auch im schulischen Umfeld den für den Lernprozess so wichtigen Lebensweltbezug herstellen? Diese und viele weitere Fragen beantworten die Autor*innen des Bandes „Didaktik des digitalen Spielens“. Dafür begeben sie sich in einen Dialog der Wissenschaftsdisziplinen, leiten Möglichkeiten zum Einsatz von Computerspielen ab und werten Erfahrungen mit dem Einsatz von Computerspielen – auch in der Lehrendenbildung – aus. Mit ihren verschiedenen Zugängen zu Fragestellungen rund um eine „Didaktik des digitalen Spielens“ liefern sie einen Beitrag zu einem Diskurs, der besonders in Zeiten von Distanzunterricht notwendig und folgerichtig geführt werden muss. Die im Rahmen der gleichnamigen interdisziplinären Ringvorlesung im Wintersemester 2018/19 an der Universität Potsdam gehaltenen Vorträge sind durch die Diskussionen mit Studierenden geprägt und ausgewertet worden, so dass sie in der nun veröffentlichten Form auf mehreren Ebenen einen mehrperspektivischen Blick auf den Gegenstand „Computerspiel im Unterricht“ legen.”

Beteiligte an diesem neunten Band der DIGAREC Series sind: 

Sebastian Möring, Manuela Pohl, Nathanael Riemer, Jan Distelmeyer, Petra Lenz, Melanie Fritsch, Ulrike Lucke, Tobias Moebert, Dietmar Zoerner, Sebastian Ernst, Maik Wienecke, Annegret Montag, Ilka Goetz.

Eine Übersicht zu den vorangegangen Publikationen der DIGAREC Series, die im Potsdamer Universitätsverlag erschienen sind, finden Sie hier

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The real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery https://www.digarec.de/2021/06/07/the-real-virtual-digarec-in-game-photo-gallery/ Mon, 07 Jun 2021 07:58:38 +0000 http://www.digarec.de/?p=1480 Original DIGAREC Gallery

[lang_de] Im Verlauf des Sommersemesters 2020 entstand die erste “real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery”, welche das Ziel hatte, computerspielfotographische Arbeiten von Student*innen des Studiengangs “Europäische Medienwissenschaft” an der Universität Potsdam und der FH Potsdam aus verschiedenen Semestern und das gerade entstehende Forschungsfeld der Computerspielfotografie zu präsentieren. Schon in den Jahren zuvor wurde am DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung eine virtuelle Ausstellung entwickelt, welche unter anderem am Potsdamer Tag der Wissenschaften vor Ort betreten werden konnte. Die Corona-Pandemie erneuerte jedoch den bestehenden Wunsch, die Galerie als sozialen Raum zu gestalten, der von verschiedenen Endgeräten erreicht werden konnte. Mit neuen Tools wie der open source Social-VR-Plattform “Mozilla Hubs” wurde die Umsetzung einer solchen Ausstellung möglich. Neben der Ausstellung an sich sollte auch ein virtueller Raum geschaffen werden, der vielfältig genuzt werden konnte, etwa für Vorträge, Führungen oder Besprechungen. Anders als Zoom oder andere Videokonferenz-Tools erlaubt Mozilla Hubs „Räumlichkeit”, in dem selben virtuellen Raum können sich mehrere Gruppen treffen und sich separat von einander unterhalten, etwa in dem in unterschiedliche Räume ausgewichen wird.

Die Ausstellung wurde am DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung von Sebastian Möring konzipiert und kuratiert und von Lars Pinkwart gestaltet und umgesetzt. Zum Potsdamer Tag der Wissenschaft 2021 wurde eine komplett neu-gestaltete Galerie und eine Sonderausstellung mit dem Titel „Virtual Reality als Bildungstechnologie“ des Lehrstuhls für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen vorgestellt.

2022

November – Führung durch die Galerie für Studierende des Kurses “Creative Digital Culture” (Leitung: Kieran Nolan) im 7. Semester des BA (Hons) in Creative Media am Dundalk Institute of Technology (Irland).

July – Re-Launch der DIGAREC Gallery 3.0

März – Führungen durch die Galerie sind Teil des Rahmenprogramms der Dhd2022 »Kulturen des digitalen Gedächtnisses«

2021

Juni – die Galerie schafft es auf die Shortlist des WISPoP – Potsdamer Preis für Wissenschaftskommunikation 2021.

Mai – Neugestaltung der Galerie anlässlich der Potsdamer Tage der Wissenschaft: The Reale Virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery 2.0

April – die Galerie wird in einem Artikel über Computerspielfotografie in LeMonde.fr erwähnt.

April – die Galerie ist Teil des Programms von gamin’siegen – Digitales Gamesfestival.

2020

November – die Galerie wird auf der Digitalen Partnerbühne bei der MediaTech Hub Conference im Rahmen des Panels „Humanities go digital – Postcolonial Potsdam and In-Game Photography“ vorgestellt.

Juli – Eröffnung der Galerie

[/lang_de]

[lang_en]

Over the summer semester of 2020, the first “real virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery” was created, with the goal of presenting computer game photographic works by students of the study program “European Media Studies” at the University of Potsdam and the FH Potsdam from different semesters and the emerging research field of computer game photography. Already in the years prior, a virtual exhibition was developed at DIGAREC – Center for Computer Game Research, which could be entered on-site at the Potsdam Day of Science, among other events. However, the Corona pandemic renewed the existing desire to design the gallery as a social space that could be accessed from different devices. With new tools such as the open-source social VR platform “Mozilla Hubs”, the implementation of such an exhibition became possible. In addition to the exhibition itself, a virtual space was created that could be used in a variety of ways, such as for lectures, tours, or meetings. Unlike Zoom or other video conferencing tools, Mozilla Hubs allows “spatiality”: several groups can meet in the same virtual space and talk separately from each other, for example by switching to different rooms.

The exhibition was conceptualized and curated at DIGAREC – Center for Computer Game Research by Sebastian Möring and designed and implemented by Lars Pinkwart. For the Potsdam Day of Science 2021, a completely redesigned gallery and a special exhibition titled “Virtual Reality as Educational Technology” were presented in cooperation with the Department of Complex Multimedia Application Architectures.

2022

November – Guided tour for students of the module “Creative Digital Culture” (Taught by Kieran Nolan) in year 4 of the BA (Hons) in Creative Media at Dundalk Institute of Technology (Ireland).

July – Re-Launch as DIGAREC Gallery 3.0

March – Guided tours in the gallery are part of the conference program Dhd2022 »Kulturen des digitalen Gedächtnisses«

2021

June – The gallery is shortlisted for the WISPoP – Potsdam Award for Science Communication 2021.

May – Re-design of the gallery on the occasion of the Potsdam Days of Science: The Real Virtual DIGAREC In-Game Photo Gallery 2.0

April – The gallery is mentioned in an article about in-game photography in LeMonde.fr.

April – The gallery is part of the program of gamin’siegen – Digitales Gamesfestival (digital games festival).

2020

November – The gallery was introduced on the Digital Partner Stage at the MediaTech Hub Conference as part of the panel “Humanities go digital – Postcolonial Potsdam and In-Game Photography“.

July – Opening of the gallery

[/lang_en]

Eröffnung der Galerie 16. Juli 2020 // Opening of the gallery July 16, 2020

[lang_de]Kunstwerke von:[/lang_de]

[lang_en]Artworks by:[/lang_en]

Aaron Richmond, Alexandra Günther, Barış Aydınlı, Celine Pilch, Christine Laqua, Daniel Latzel, David Gatidis, Dulguun Shirchinbal, Elise Kunze, Emily Hadrich, Fabian Brandtner, Finn Wittforth, Friederike Sophie Schulz, Hendrik Fischer, Jasmin Lehmann, Karoline Mushak, Laura Willikonsky, Lennart Mackies, Lisa Hein, Luzie Müller, Marian Billing, Marie-Lena Höftmann, Maurice Matthieu, Nadja Scherfy, Oliver Thurau, Philipp Röbke, Pia Zdila, Sandra Buttress, Sarah Töteberg, Stefanie Löbel, Till Schöneich, Ugur Yildirim.

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DIGAREC Series 08 out now! https://www.digarec.de/2020/03/03/digarec-series-08-out-now/ Tue, 03 Mar 2020 12:51:22 +0000 http://www.digarec.de/?p=1460 Aus der Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” ist der achte Band der DIGAREC Series entstanden, der jetzt in Buchform und als Open Access Ressource vorliegt.
Wir freuen uns zu diesem Thema nun eine einschlägige Sammlung von Beiträgen zusammengetragen zu haben, die Sie und Ihr für die eigene Forschung verwenden können/könnt.

Hier der Link zum Buch im Open Access Format:
DIGAREC Series 08

und hier eine kurze Beschreibung zum Überblick:

“Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.

Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.”

Eine Übersicht zu den vorangegangen Publikationen der DIGAREC Series, die im Potsdamer Universitätsverlag erschienen sind, finden Sie hier

Beteiligte an diesem achten Band der DIGAREC Series sind:
Heiko Christians, Sebastian Möring, Jan Distelmeyer, Manuela Pohl, Nathanael Riemer, Sebastian Ernst, Heiko Brendel, Martin Thiele-Schwez, André Czauderna, Stephan Günzel.

Danke für die Mitarbeit und viel Spaß beim Stöbern!

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DIGAREC unterstützt und lädt ein zum Communityabend des GameCamp Berlin https://www.digarec.de/2019/11/01/digarec-unterstutzt-und-ladt-ein-zum-communityabend-des-gamecamp-berlin/ Fri, 01 Nov 2019 09:21:34 +0000 http://www.digarec.de/?p=1441 Liebe GameCamperInnen,

viel zu lange haben wir euch auf die Folter gespannt, doch nun gibt es News. Wir machen es kurz: Wie ihr mittlerweile sicher geahnt habt, wird es 2019 kein GameCamp Berlin im gewohnten Format geben.

Für dieses Jahr haben wir stattdessen etwas Neues geplant. Was werden wir tun?

Games sind ein sowohl wirtschaftlich, als auch kulturell, sozial und politisch hochrelevantes und brisantes, aber auch hochinnovatives Medium.
Diese Entwicklungen aktiv zu begleiten und aufzuschlüsseln ist Aufgabe einer soliden Gamesforschung.
Diese ist in Deutschland allerdings trotz großer und guter Anstrengungen Einzelner im Vergleich zu anderen Ländern wie Dänemark oder Finnland noch im Hintertreffen.

Vor diesem Hintergrund werden wir in diesem Jahr in Zusammenarbeit mit Dr. Stefan Höltgen (Medienwissenschaft Humboldt-Universität zu Berlin) und Dr. Sebastian Möring (Universität Potsdam / digarec) eingeladene VertreterInnen aus Forschung, Hochschullehre und Wirtschaft im Rahmen eines fokussierten Workshops in einen gemeinsamen Austausch bringen.

Wir wollen mit ihnen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auch über Fachgrenzen hinweg ausloten. Wir wollen den aktuellen Stand der deutschsprachigen Gamesforschung reflektieren: Wie können wir diese besser vernetzen? Wie einen nachhaltigen Austausch mit den PraktikerInnen dieser Kultursparte befördern? Wie die Bedingungen zur Erforschung von Games am Standort Deutschland besser gestalten?

In der anschließenden Diskussion brauchen wir dich und deine Erfahrungen – wir freuen uns, wenn du vorbei kommst und dich an der Diskussion beteiligst!
Wir laden euch daher herzlich zu einem offenen Community-Abend ein! Dieser Abend schließt gleichzeitig den ersten Teil unseres internen Workshops ab, ihr bekommt also – neben spannenden Gesprächspartner*innen – durch kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen einen Einblick in den Stand der Diskussionen. Wir sind gespannt auf euren Input dazu.

  • Wann? 8. November 2019, 20 Uhr
  • Wo? Medientheater des Instituts für Musik- und Medienwissenschaft der HU Berlin
  • Was? Kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen zur aktuellen Situation der Game Studies in Deutschland mit anschließender Diskussion und einem Retrogaming-Abend.

Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr zahlreich erscheint und fleißig mitdiskutiert!Gefördert durch das “Projekt Zukunft” des Berliner Senats.

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Ausstellung “Die DDR ins Spiel bringen. Digitale Spiele über die DDR und den Eisernen Vorhang” 25. – 29.9.2019 https://www.digarec.de/2019/09/12/die-ddr-ins-spiel-bringen/ Thu, 12 Sep 2019 15:58:56 +0000 http://www.digarec.de/?p=1427 Im Rahmen des moving history | Festival des historischen Films, Potsdam, 25. – 29.9.2019

Mit freundlicher Unterstützung vom Computerspielemuseum

Ort: ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften
Hermann-Elflein-Straße 18
14467 Potsdam

Öffnungszeiten: 25.9. – 28.9., 14:00-18:00 Uhr, 29.9., 11:00-15:00 Uhr

Ausstellungseröffnung: 25.9., 13:00 Uhr Grußworte der Festivalleitung, Vorstellung der Ausstellung (Sebastian Möring), 13:15 Uhr: Vortrag (Englisch) Jaroslav Švelch (Karls-Universität Prag) “Gaming the Iron Curtain”, 14:15 Uhr: Diskussionsrunde (Deutsch) zum Thema “Geschichtsvermittlung und -unterhaltung im Medium des digitalen Spiels am Beispiel der DDR” mit Martin Thiele-Schwez (Game Designer und Medienwissenschaftler) und Denis Gießler (Journalist)

Spielungen: 26.9. – 28.9., 16:00 Uhr  

Während die DDR im Medium Film als Gegenstand der Geschichtsvermittlung und unterhaltung omnipräsent ist, fungiert sie in Computerspielen nur selten als Setting.

Warum ist das so? In welchem Verhältnis stehen Computerspiele als Teil unserer Unterhaltungskultur zur deutschen und speziell DDR-Erinnerungskultur? Wie sehen die wenigen Versuche aus, Themen wie das geteilte Deutschland bzw. Europa und DDR-Geschichte in Computerspielen zu verarbeiten?

Die interaktive Ausstellung »Die DDR ins Spiel bringen. Digital Spiele über die DDR und den Eisernen Vorhang« widmet sich diesen Fragen. Dabei versteht sie sich als eine Einladung darüber nachzudenken, wie die DDR in digitalen Spielen repräsentiert wird, welche Aspekte der DDR die ausgewähl ten Spiele aufgreifen und wie sie diese umsetzen und auf welche Weise digitale Spiele geeignet sein können, historische Inhalte darzustellen. Die Aus stellung zeigt sechs Spiele, welche die DDR entweder qua Simulation und/oder Exemplifikation repräsentieren.

Begleitend zur Ausstellung gibt es Spielungen, in denen einige der ausgestellten Spiele vorgespielt und vorgestellt werden. Dieses Format ermöglicht es, auf Besonderheiten der einzelnen Spiele einzugehen, z.B. ihre Spielmechaniken, ihre Geschichte, ihre Rezeption usw.

Instagram: ddrinsspielbringen_emw

Facebook: http://bit.ly/2H6LYZH 

Web: www.moving-history.de/programm/moving-history-games

Festivalkatalog | pdf Download

In Kooperation mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM).
Die Ausstellung wird konzipiert vom DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam und Studierenden des Kooperationsstudiengangs Europäische Medienwissenschaft der Universität Potsdam und der Fachhochschule Potsdam.

Kurator*innen: Hendrik Fischer, Frederike M. Hilgert, Kathryn Weiser, Pia Zdila, Sebastian Möring (Leitung)

Ausstellungsdesign: Camillo Kuschel, Adriaan Klein

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DIGAREC am Potsdamer Tag der Wissenschaft 2019 https://www.digarec.de/2019/05/16/digarec-am-potsdamer-tag-der-wissenschaft-2019/ Thu, 16 May 2019 12:00:03 +0000 http://www.digarec.de/?p=1411 Liebe DIGAREC-Follower,

Am vergangenen Samstag waren wir wie auch schon in den vergangenen zwei Jahren auf dem Potsdamer Tag der Wissenschaften, dieses Jahr an der FH Potsdam, zu finden.
Zusammen mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZEM) und deren Sensing Kolleg, hatten wir das Vergnügen erstmalig einen Prototypen unserer In-Game-Fotogalerie ausstellen zu können.
In der Galerie wurden computerspielfotografische Werke von Studierenden der Europäischen Medienwissenschaft ausgestellt, die in Projektseminaren seit 2016 bis 2018 entstanden sind.
Der PTDW war auch dieses Jahr voller medieninteressierter Besucher:innen, denen wir einen Einblick in unsere laufenden Projekte gewähren konnten und deren enthusiastische Nachfragen uns erfreut und herausgefordert haben.

Der Potsdamer Tag der Wissenschaften ist immer eine Gelegenheit für uns, unsere Forschung und Projekte auf Anschlussfähigkeit zu prüfen.
Gerade das durchmischte Publikum und viele Kinder stellen uns vor die Herausforderung, das Medium des Computerspiels und den wissenschaftlichen Umgang mit ihm in der Öffentlichkeit nachvollziehbar darzustellen.
Wir freuen uns sehr darüber, dass dabei konstruktive Debatten entstehen und neue Zugänge zum Medium gefunden werden können.

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