Lydia Kray – Zentrum für Computerspielforschung – Digital Games Research Center RSS https://www.digarec.de The DIGAREC is the games research center at University of Potsdam. Mon, 28 Jun 2021 13:21:22 +0000 en-US hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 DIGAREC Series 08 out now! https://www.digarec.de/2020/03/03/digarec-series-08-out-now/ Tue, 03 Mar 2020 12:51:22 +0000 http://www.digarec.de/?p=1460 Aus der Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” ist der achte Band der DIGAREC Series entstanden, der jetzt in Buchform und als Open Access Ressource vorliegt.
Wir freuen uns zu diesem Thema nun eine einschlägige Sammlung von Beiträgen zusammengetragen zu haben, die Sie und Ihr für die eigene Forschung verwenden können/könnt.

Hier der Link zum Buch im Open Access Format:
DIGAREC Series 08

und hier eine kurze Beschreibung zum Überblick:

“Mit zunehmender Schnelligkeit etablieren sich neue Medien, Kommunikationsmittel und Kunstformen innerhalb unserer Gesellschaften. Oft sind es Jugendliche, die sich als „digital natives“ unbefangen auf diese Entwicklungen einlassen können. Der Ruf nach einem kritischen Umgang mit Medien, einer systematischen Medienerziehung und Medienbildung wird seit geraumer Zeit formuliert. Allerdings existieren bisher wenige Bemühungen die angehenden Pädagoginnen und Pädagogen mit entsprechenden Methoden, Ideen und Materialien auszustatten.

Der vorliegende Band der DIGAREC Series enthält Beiträge der interdisziplinären Ringvorlesung „Videospiele als didaktische Herausforderung“, die im Sommersemester 2017 an der Philosophischen Fakultät der Universität Potsdam durchgeführt wurde. Die Beiträge machen Vorschläge zum Einsatz von Computer- und Videospielen im schulischen Unterricht und für Aktivitäten in außerschulischen Jugendeinrichtungen. Die Autorinnen und Autoren erörtern aus den jeweiligen Perspektiven ihrer Fachdisziplinen konkrete Methoden und Anwendungsmöglichkeiten anhand von ausgewählten Computerspielen. Schwerpunkt des Interesses bilden dabei Videospiele, die in erster Linie zur Unterhaltung eingesetzt werden, da der Einsatz von „Serious Games“/“Educational Games“ in jüngster Zeit schon breiter wahrgenommen wird.”

Eine Übersicht zu den vorangegangen Publikationen der DIGAREC Series, die im Potsdamer Universitätsverlag erschienen sind, finden Sie hier

Beteiligte an diesem achten Band der DIGAREC Series sind:
Heiko Christians, Sebastian Möring, Jan Distelmeyer, Manuela Pohl, Nathanael Riemer, Sebastian Ernst, Heiko Brendel, Martin Thiele-Schwez, André Czauderna, Stephan Günzel.

Danke für die Mitarbeit und viel Spaß beim Stöbern!

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DIGAREC unterstützt und lädt ein zum Communityabend des GameCamp Berlin https://www.digarec.de/2019/11/01/digarec-unterstutzt-und-ladt-ein-zum-communityabend-des-gamecamp-berlin/ Fri, 01 Nov 2019 09:21:34 +0000 http://www.digarec.de/?p=1441 Liebe GameCamperInnen,

viel zu lange haben wir euch auf die Folter gespannt, doch nun gibt es News. Wir machen es kurz: Wie ihr mittlerweile sicher geahnt habt, wird es 2019 kein GameCamp Berlin im gewohnten Format geben.

Für dieses Jahr haben wir stattdessen etwas Neues geplant. Was werden wir tun?

Games sind ein sowohl wirtschaftlich, als auch kulturell, sozial und politisch hochrelevantes und brisantes, aber auch hochinnovatives Medium.
Diese Entwicklungen aktiv zu begleiten und aufzuschlüsseln ist Aufgabe einer soliden Gamesforschung.
Diese ist in Deutschland allerdings trotz großer und guter Anstrengungen Einzelner im Vergleich zu anderen Ländern wie Dänemark oder Finnland noch im Hintertreffen.

Vor diesem Hintergrund werden wir in diesem Jahr in Zusammenarbeit mit Dr. Stefan Höltgen (Medienwissenschaft Humboldt-Universität zu Berlin) und Dr. Sebastian Möring (Universität Potsdam / digarec) eingeladene VertreterInnen aus Forschung, Hochschullehre und Wirtschaft im Rahmen eines fokussierten Workshops in einen gemeinsamen Austausch bringen.

Wir wollen mit ihnen Möglichkeiten der Zusammenarbeit auch über Fachgrenzen hinweg ausloten. Wir wollen den aktuellen Stand der deutschsprachigen Gamesforschung reflektieren: Wie können wir diese besser vernetzen? Wie einen nachhaltigen Austausch mit den PraktikerInnen dieser Kultursparte befördern? Wie die Bedingungen zur Erforschung von Games am Standort Deutschland besser gestalten?

In der anschließenden Diskussion brauchen wir dich und deine Erfahrungen – wir freuen uns, wenn du vorbei kommst und dich an der Diskussion beteiligst!
Wir laden euch daher herzlich zu einem offenen Community-Abend ein! Dieser Abend schließt gleichzeitig den ersten Teil unseres internen Workshops ab, ihr bekommt also – neben spannenden Gesprächspartner*innen – durch kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen einen Einblick in den Stand der Diskussionen. Wir sind gespannt auf euren Input dazu.

  • Wann? 8. November 2019, 20 Uhr
  • Wo? Medientheater des Instituts für Musik- und Medienwissenschaft der HU Berlin
  • Was? Kurze Impulsvorträge der Workshop-Teilnehmer*innen zur aktuellen Situation der Game Studies in Deutschland mit anschließender Diskussion und einem Retrogaming-Abend.

Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr zahlreich erscheint und fleißig mitdiskutiert!Gefördert durch das “Projekt Zukunft” des Berliner Senats.

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DIGAREC am Potsdamer Tag der Wissenschaft 2019 https://www.digarec.de/2019/05/16/digarec-am-potsdamer-tag-der-wissenschaft-2019/ Thu, 16 May 2019 12:00:03 +0000 http://www.digarec.de/?p=1411 Liebe DIGAREC-Follower,

Am vergangenen Samstag waren wir wie auch schon in den vergangenen zwei Jahren auf dem Potsdamer Tag der Wissenschaften, dieses Jahr an der FH Potsdam, zu finden.
Zusammen mit dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZEM) und deren Sensing Kolleg, hatten wir das Vergnügen erstmalig einen Prototypen unserer In-Game-Fotogalerie ausstellen zu können.
In der Galerie wurden computerspielfotografische Werke von Studierenden der Europäischen Medienwissenschaft ausgestellt, die in Projektseminaren seit 2016 bis 2018 entstanden sind.
Der PTDW war auch dieses Jahr voller medieninteressierter Besucher:innen, denen wir einen Einblick in unsere laufenden Projekte gewähren konnten und deren enthusiastische Nachfragen uns erfreut und herausgefordert haben.

Der Potsdamer Tag der Wissenschaften ist immer eine Gelegenheit für uns, unsere Forschung und Projekte auf Anschlussfähigkeit zu prüfen.
Gerade das durchmischte Publikum und viele Kinder stellen uns vor die Herausforderung, das Medium des Computerspiels und den wissenschaftlichen Umgang mit ihm in der Öffentlichkeit nachvollziehbar darzustellen.
Wir freuen uns sehr darüber, dass dabei konstruktive Debatten entstehen und neue Zugänge zum Medium gefunden werden können.

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DIGAREC in Fernsehen und Radiobeiträgen https://www.digarec.de/2019/04/24/digarec-in-fernsehen-und-radiobeitragen/ Wed, 24 Apr 2019 13:12:24 +0000 http://www.digarec.de/?p=1404 Liebe Computerspielinteressierte,

Wir möchten Sie und Euch auf zwei Interviews bzw. Gesprächsformate aufmerksam machen, in denen Dr. Sebastian Möring zu aktuellen Forschungsthemen des Zentrums (Klima und Games)
und zu DIY Kulturen und Computerspielen befragt wurde. Hier können Sie das ZDF Interview Sehnsucht nach Handgemachtem Videospiele mit Bastel-Ästhetik”
nachlesen oder als Beitrag ansehen und hier das Deutschlandfunk Kultur Interview im Podcast zum Thema “Der Klimawandel in Computerspielen”. 

Wir freuen uns darauf, an beiden Themen weiter zu arbeiten und halten Sie und Euch auf dem Laufenden!

Viel Spaß beim Hören und Lesen

 

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Pressemitteilung Internationale Computerspielesammlung https://www.digarec.de/2019/04/24/pressemitteilung-internationale-computerspielesammlung/ Wed, 24 Apr 2019 12:48:27 +0000 http://www.digarec.de/?p=1402

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

Internationale Computerspielesammlung: Weltweit größte Sammlung mit Online-Datenbank gestartet

  • Weltweit größte Games-Sammlung schließt erste Umsetzungsphase ab
  • Rund 40.000 Datensätze der Projektpartner digital zusammengeführt
  • Zentrale Datenbank steht ab sofort unter internationale-computerspielesammlung.de zur Verfügung
  • „Internationale Computerspielesammlung ist ein Leuchtturmprojekt des Games-Standorts Deutschland“

Berlin, 4. April 2019 – Die Internationale Computerspielesammlung (ICS) hat einen ersten wichtigen Schritt gemacht: Seit heute ist die gemeinsame Datenbank der Projektpartner mit rund 40.000 Datensätzen online verfügbar. Damit ist die einmalige und weltweit größte Sammlung digital bereits erreichbar. Das gaben die Initiatoren im Rahmen eines Pressegespräches bekannt. So war es Ziel der 2018 gestarteten und von der Bundesregierung geförderten ersten Projektphase, die Games-Archive der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle sowie des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam in einer zentralen Datenbank zusammenzuführen. Dieses Vorhaben wurde nun erfolgreich umgesetzt. Die gemeinsame Datenbank ist ab sofort über die Homepage der Internationalen Computerspielesammlung und zukünftig auch über die Deutsche Digitale Bibliothek erreichbar. In einer zweiten Phase sollen rund 60.000 Titel an einem Standort zusammengeführt werden, um ihre Nutzung durch Wissenschaft, Medien und Öffentlichkeit zu ermöglichen. Damit unterscheidet sich die Aufgabe der ICS deutlich von denen eines Museums: Anstatt mit kuratierten Ausstellungen für die breite Öffentlichkeit historische und kulturgeschichtliche Erlebnisorte zu schaffen, steht hier die Sammlung und Archivierung im Vordergrund.

„Games sind das Medium unserer Zeit und verbinden technische Innovationen mit interaktiven Geschichten. Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem digitalen Medium müssen wir weiter ausbauen. Die Internationale Computerspielesammlung nimmt hierbei eine ganz zentrale Rolle ein und ist ein weltweit einmaliges Aushängeschild – sowohl für den Games- als auch für den Wissenschaftsstandort Deutschland. Um das große Potenzial nutzen zu können, sollte die Sammlung nun auch physisch zugänglich gemacht werden“, sagt Dorothee Bär, Staatsministerin für Digitalisierung.

Rüdiger Kruse, Mitglied des Bundestages und zuständiger Berichterstatter im Haushaltsausschuss: „Der Mensch spielt schon immer, Spiele sind ein wichtiges Kulturgut. Die Internationale Computerspielesammlung bietet daher nicht nur die einmalige Chance, Games als kulturelles Erbe für die nachkommenden Generationen zu bewahren und verfügbar zu machen. Die Sammlung kann vielmehr als Blaupause dienen, von welcher der Wirtschafts- und Wissenschaftsstandort Deutschland künftig nachhaltig profitiert. Ich freue mich, dass die erste Phase nun so erfolgreich umgesetzt werden konnte und hoffe, dass wir als Bund gemeinsam mit einem Bundesland im nächsten Schritt auch einen konkreten Ort dafür schaffen können.“

„Durch die neue digitale Datenbank kann sich ab sofort jeder von dem großen Potenzial und dem einzigartigen Wert der Internationalen Computerspielesammlung selbst überzeugen“, sagt Çiğdem Uzunoğlu, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur. „Mit Hilfe der Politik wollen wir jetzt zügig die zweite Phase einläuten und die Exponate an einem Ort zusammenführen, damit sie auch wirklich genutzt werden können.“

„Die Internationale Computerspielesammlung ist ein echtes Leuchtturmprojekt für den Games-Standort Deutschland“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Während immer mehr Institutionen auf der Welt damit beginnen, Computerspiel-Sammlungen aufzubauen, können wir durch das Zusammenlegen der gemeinsamen Bestände der ICS-Partner auf einen Schlag die weltweit größte Sammlung erschaffen.“

Die Internationale Computerspielesammlung, kurz ICS, ist ein gemeinsames Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur, des Computerspielemuseums, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, des DIGAREC – Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam sowie des game – Verband der deutschen Games-Branche. Organisiert und koordiniert wird das Projekt von der Stiftung Digitale Spielekultur.

Weitere Informationen zur Internationalen Computerspielesammlung unter
www.internationale-computerspielesammlung.de

Weitere Fotos des Pressegespräches mit den ICS-Partnern und politischen Beteiligten unter
https://www.picdrop.de/gettyentertainment/pznvetujp4

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DIGAREC Workshop “Game Aesthetics” 28.01.2019 https://www.digarec.de/2019/01/17/digarec-workshop-28-01-19/ Thu, 17 Jan 2019 10:55:46 +0000 http://www.digarec.de/?p=1383 Liebe Interessierte, Studierende und Computerspielaffine,

wir laden Sie und Euch herzlich ein, am 28.01.2019 von 10:00 (c.t.) (wir haben den Beginn aus organisatorischen Gründen von 10:30 Uhr auf 10:00 c.t. vorverlegt) – 12 Uhr zum Workshop mit unseren Gästen Justyna Janik (Jagiellonian Universität in Krakau, Polen) und Daniel Vella (Institute of Digital Games Universität Malta) zu kommen.

stattfinden wird die Veranstaltung in Haus 22, Raum 0.18. am Neuen Palais.

Die Themen werden sein:

The Wanderer in the Wilderness: Minecraft, Proteus and Being in the Virtual Landscape (Daniel Vella)

&

Game/r – Play/er – Bio-Object. Posthuman approach to the player-game relationship (Justyna Janik)

 

Updates finden Sie immer hier auf www.digarec.de

Die Vorträge werden in englischer Sprache stattfinden.

Da wir räumlich begrenzt sind, bitten wir Sie und Euch, sich bei Lydia
Kray, kray@uni-potsdam.de anzumelden.

Wir versuchen, den Workshop zu streamen über https://www.twitch.tv/digarec.

Hier noch etwas mehr zu den Referent_innen und dem Inhalt des Workshops:

Justyna Janik:

Game/r – Play/er – Bio-Object. Posthuman approach to the player-game relationship

The main aim of this presentation is to show a non-anthropocentric approach to the study the relationship between the player and the video game object. My theoretical perspective is based on a synthesis of posthuman theories, especially the concept of intra-actions by Karen Barad, with Tadeusz Kantor’s critical thinking about theatre. From Kantor I will borrow the idea of the “bio-object”, which, interpreted through the lenses of philosophical posthumanism, would help me explain how meanings are created inside and outside the gameplay by both human and non-human actants.

Justyna Janik is a PhD student at the Faculty of Management and Social Communication at Jagiellonian University in Kraków, Poland, as well as a member of the Jagiellonian Game Studies Research Centre. She holds MAs in Comparative Studies of Civilisations and Cultural Studies (specialisation in media studies). Her thesis concerns the subject of the relationship between a player and a video game, with a focus on the posthuman and performative nature of this bond. She is also fascinated by the works of Tadeusz Kantor, which she uses as a theoretical tool to better understand the video game as an object.

Daniel Vella:

The Wanderer in the Wilderness: Minecraft, Proteus and Being in the Virtual Landscape

“The presentation will focus on Minecraft (2011) and Proteus (2013) as ludic instances of the trope of the lone wanderer in a natural wilderness. It will draw on approaches to space and place from the phenomenological tradition, ludological approaches to game space, and phenomenological theories of digital game experience in order to arrive at an understanding of what is entailed, experientially and existentially, in the idea of ‘being-in-the-gameworld.’ On this basis, it will be claimed that the respective structures of being-in-the-gameworld that that the two games establish position the player in radically different relations to the landscape that fundamentally change the experienced significance of the wilderness. Minecraft will be considered in terms of the Heidegerrean notion of “standing-reserve” as it relates to the technological enframing of the landscape, while Proteus will be discussed in relation to Romantic theories of the relation between the individual and the landscape.

Dr. Daniel Vella

Lecturer

Institute of Digital Games

University of Malta

http://www.institutedigitalgames.com/

Dr. Daniel Vella is a lecturer at the Institute of Digital Games at the University of Malta, where he teaches classes in digital game studies, player experience and narrative in games. His research interests including the phenomenology of player experience, aesthetic theory and digital games, subjectivity and identity in virtual worlds, and narrativity and fictionality in games. His work has been published in a number of international journals, including Game Studies, Countertext and the Journal of Virtual Worlds Research. He is a member of the Game Philosophy Network, a research community at the intersection of philosophy and digital game studies, and chaired the tenth edition of the International Conference in the Philosophy of Computer Games.

Der Vortrag wird in englischer Sprache stattfinden.

Da wir räumlich begrenzt sind, bitten wir Sie und Euch, sich bei Lydia Kray, kray@uni-potsdam.de anzumelden.

Wir freuen uns auf Ihr und Euer Kommen!

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Ringvorlesung “Didaktik des digitalen Spielens” https://www.digarec.de/2019/01/09/ringvorlesung-didaktik-des-digitalen-spielens/ https://www.digarec.de/2019/01/09/ringvorlesung-didaktik-des-digitalen-spielens/#comments Wed, 09 Jan 2019 09:40:59 +0000 http://www.digarec.de/?p=1308 Ringvorlesung

“Didaktik des digitalen Spielens”

dienstags, 16-18 Uhr, Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais Die aktuelle Ringvorlesung knüpft an die erfolgreiche Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” des Sommersemesters 2017 an.

Ihr Ziel ist die Untersuchung der Potentiale von Computer- und Videospielen im Kontext unterschiedlicher Lernprozesse. Sie beleuchtet dabei Lernziele, die durch den Einsatz digitaler Spiele erreicht werden können. Im Zentrum der einzelnen Vorlesungssitzungen stehen Formen des sozialen Lernens, des Erkundens von natur- und gesellschaftswissenschaftlichen Zusammenhängen und die Ausbildung von Kompetenzen im sprachlich-ästhetischen Bereich mithilfe von digitalen Spielen. Dabei kommen FachdidaktikerInnen und FachwissenschaftlerInnen verschiedener Bereiche zusammen, treten in den Dialog und zeigen jeweils  aus Perspektive ihrer Fachdisziplinen das Lernpotential konkreter Computerspiele auf und stellen es zur Diskussion. Die Idee für die Ringvorlesungen entstand aus Anregungen von Studierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Veranstaltungsreihe sollen daher Erkenntnisse der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Medienforschung sowie verschiedener fachdidaktischer Disziplinen mit Erfahrungen der Studierenden interaktiv verknüpft werden. Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem abschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und Ideen zu bieten.

Organisation:

Manuela Pohl

Dr. Sebastian Möring

Prof. Dr. Nathanael Riemer

Die Vorträge finden jeweils Dienstag, 16-18 Uhr, im Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais statt.

 

Zur genaueren Information hier noch die jeweiligen Sitzungsthemen:

16.10.2018
Einführung

23.10.2018
Dr. Ilka Goetz, Universität Potsdam

Spielend lernen? – Entwicklung von Medienkompetenz mit, durch oder trotz Computerspiele(n)

30.10.2018
Prof. Dr. Jan Distelmeyer, FH Potsdam; Dr. Petra Lenz, Universität Potsdam

Regeln. Was bedeuten Vorschriften?, Kybernetische Pädagogik

6.11.2018
Prof. Florian Berger, University of Applied Sciences Europe

Evidenzbasiertes Lernspiel-Design – Didaktische Ansätze und praktische Erwägungen

13.11.2018
Prof. Dr. Ulrike Lucke, Universität Potsdam

Spielerisches Training sozialer Kognition – nicht nur für Menschen mit Autismus

20.11.2018
Dr. Sabine Harrer, Österreichische Akademie der Wissenschaften

Trauer spielen: zur Darstellung von Intimität und Verlusterfahrung im Videospiel

27.11.2018
Prof. Dr. Nathanael Riemer, Universität Potsdam

Marketingspiele der Gameindustrie – oder: Was BWL in der Erwachsenendidaktik leisten könnte

04.12.2018
Christiane Hütter, Invisible Playground

Wissenschaft ins Spiel bringen: Interdisziplinäres Game Design

11.12.2018
Manuela Pohl; Dr. Sebastian Möring, Universität Potsdam

Lückenfüller – Vom Nutzen narrativer Leerstellen in Adventure Games beim Sprachenlernen

18.12.2018
Prof. Dr. Angelika Beranek, Hochschule für Angewandte Wissenschaften München; Thomas Scholz, M.A., Washington University in St. Louis

Female agency in trans-/ intermedia Formaten im Deutsch- oder Englischunterricht und als Thema für die Jugendarbeit

08.01.2019
Denise Gühnemann, M.A., Grimme-Institut; Daniela Kortebusch, M.A., Städt. Gymnasium Wermelskirchen

Bildmedium Computerspiel – Perspektiven für den Kunstunterricht

15.01.2019

Matthias Weise, M.Sc., Universität Potsdam

„VR-spielt?!“ – zum Potential von VR in Computerspielen

22.01.2019
Dr. Sebastian Ernst; Maik Wienecke, Universität Potsdam

Eigene Geschichten erzählen, fremde Geschichte(n) verstehen –
Computerspiele im Geschichtsunterricht

29.01.2019

Prof. Dr. Ulrich Kortenkamp, Universität Potsdam

Mathematik in und mit Computerspielen entdecken

Die Veranstaltung kann über Studium+ belegt werden. Jede*r Student*in, egal ob bei PULS angemeldet oder nicht, ist herzlich zum Beiwohnen und Mitdiskutieren eingeladen.

Hier der Link zur Veranstaltung bei PULS:
https://puls.uni-potsdam.de/qisserver/rds?state=verpublish&status=init&vmfile=no&publishid=70911&moduleCall=webInfo&publishConfFile=webInfo&publishSubDir=veranstaltung

Die jeweils aktuellste Version des Programms finden Sie auf www.digarec.de .

Die Veranstaltung wird gemeinsam organisiert von Manuela Pohl, Dr. Sebastian Möring, Prof. Dr. Nathanael Riemer und ist eine Zusammenarbeit von DIGAREC (Zentrum für Computerspielforschung) mit dem Institut für Jüdische Studien und Religionswissenschaft der Universität Potsdam, dem Kooperationsstudiengang Europäische Medienwissenschaft (EMW) der
Fachhochschule Potsdam (FHP) und der Universität Potsdam und dem Institut für Anglistik und Amerikanistik.

Die Vorlesung wird unterstützt vom Zentrum für Lehrerbildung und Bildungsforschung (ZeLB), dem PSI – Potsdam (Professionalisierung – Schulpraktische Studien – Inklusion: Potsdamer Modell der Lehrerbildung) und dem BMBF-geförderten Projekt “Innovative Universität Potsdam” (Bildungscampus Golm). Dieses Vorhaben wird aus Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung unter dem Förderkennzeichen 03IHS048A gefördert.

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https://www.digarec.de/2019/01/09/ringvorlesung-didaktik-des-digitalen-spielens/feed/ 1
Call for Action Gender Studies https://www.digarec.de/2018/11/23/call-for-action-gender-studies/ Fri, 23 Nov 2018 13:09:55 +0000 http://www.digarec.de/?p=1359 #4genderstudies / Call for Action
18.12.2018

DIGAREC ruft gemeinsam mit vielen Bündnispartner*innen zum Genderaktionstag am 18.12.2018 auf

Am 18.12.2018 wird der Aktionstag #4genderstudies stattfinden. Der Aktionstag ist eine bundesweite Initiative gegen die Angriffe auf Gender Studies und Gender-Forscher*innen.
Mit dem diesjährigen Verbot der Geschlechterforschung in Ungarn zeigt sich, dass das gesamte wissenschaftliche Feld europaweit immer stärker unter Druck gerät.
Der Aktionstag möchte die Relevanz, Vielfalt und Wissenschaftlichkeit der Gender Studies aufzeigen und tritt damit für das demokratische Grundprinzip der Freiheit von Forschung und Lehre ein.

Für den Aktionstag sind wir auf Ihre und Eure Unterstützung angewiesen!

Quer durch die Disziplinen und Institutionen sammeln wir Video- und Fotobotschaften, die zeigen, dass die Kategorien Geschlecht, ‚race’ und Klasse für die eigene Forschung, Lehre aber auch Alltag und Gesellschaft relevant sind. Wir freuen uns über Einsendungen von kurzen Clips (z.B. Handyfilme, Ausschnitte aus Abschluss- oder Projektarbeiten, Bildschirmvideos, Mini-Interviews) und Fotos (z.B. von Räumen, Gegenständen und Situationen aus dem (Hochschul-)Alltag). Das Material soll Antworten von Studierenden, Forscher*innen und Dozierenden auf die Frage geben, wozu wir Gender Studies heute brauchen.

Die Clips und Bilder bitte z.B. via Dropbox-Link oder Wetransfer bis zum **13.12.2018** an 4genderstudies@fh-potsdam.de senden.
**Unter den Einsendungen werden drei Büchergutscheine verlost.**

Die Materialien werden am 18.12.2018 online gestellt. Informationen zum letzten #4genderstudies-Aktionstag finden sich hier: https://emw.eu/downloads/4genderstudies.pdf
*(Nur ein Hinweis: Wer ihre*_seine* Identität anyomisiert möchte, der*_dem* raten wir, mit z.B. einem Avatar zu arbeiten.)

Wir freuen uns, wenn der Call weitergeleitet wird!

Eine Initiative von Studierenden und Lehrenden der Potsdamer Hochschulen — der Fachhochschule Potsdam und Universität Potsdam — , dem Koordinationsbüro für Chancengleichheit der Universität Potsdam, dem FHP Gleichstellungsbüro sowie dem Brandenburgischen Zentrum für Medienwissenschaften (ZeM).

Wir danken Ihnen und Euch für die Unterstützung!

DIGAREC

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Workshop “Ludic Boredom” Announcement https://www.digarec.de/2018/05/16/workshop-ludic-boredom-announcement/ Wed, 16 May 2018 12:16:38 +0000 http://www.digarec.de/?p=1300

We are pleased to invite you to the workshop “Ludic Boredom”

The workshop will explore the social, cultural, and philosophical implications of boredom in relation to play and work, technology, media, and computer games with the goal of developing an international collaboration that establishes an innovative interdisciplinary research program to examine the undertheorized phenomenon of ludic boredom in depth.
Paradoxically, boredom seems to lie at the heart of thecurrent culture of constant connectivity and productivity enhanced by digital media. Each potential momentof boredom is at the same time a possibility for monetization – advertisements, casual games, social media,and other pushed notifications, all seem to be competing for our attention, which could otherwise be suspended in blissfully prolonged recreational “Langeweile”. Boredom becomes particularly interesting inrelation to play and digital games, which are supposed to serve as an antidote. The workshop is furthermore characterized by its international speakers, thanks to the in-house funding line of the University of Potsdam, KoUP.

Time: June 1, 2018

Place: ZeM – Brandenburgisches Zentrum für Medienwissenschaften, Hermann-Elflein-Straße 18, 14467 Potsdam

Program

10:00 – 10:30 Opening address, organizational remarks, Sebastian Möring & Sonia Fizek

10:30 – 11:15 Fabian Goppelsröder (FU Berlin, Germany): “Waiting for the Moment that never comes…Ludic Boredom and the Aesthetics of Fatigue in the 24/7 Society”

11:15 – 12:30 Tom Apperley (Deakin University, Australia): “Random & Boring”

12:30 – 13:15 Sonia Fizek (Abertay University, Scotland): “Boredom and Background: Towards an ambient aesthetics of games”

13:15 – 14:45 Lunch break

14:45 – 15:30 Sybille Lammes (Leiden University, Netherlands): “Boredom in play: On ludic languor, nothingness and ennui”

15:30 – 16:15 Olli Tapio Leino (City University of Hong Kong, China): “On the material origins of ludic boredom as a totalizing attitude toward the game world. An existential-ludological analysis”

16:15 – 16:30 Coffee break

16:30 – 17:15 Tomasz Z. Majkowski (Jagiellonian University, Poland): “Boredom, power and discipline”

17:15 – 18:00 Sebastian Möring (University of Potsdam, Germany): “On the relation of boredom and care in computer game play from an existential ludological perspective“

18:00 Closing remarks

The workshop language is English.

Please register with Lydia Kray (DIGAREC, University of Potsam) if you wish to attend the workshop: kray@uni-potsdam.de.

The order of the speakers may be subject to change. For the most updated program please refer to www.digarec.de.

In cooperation with: University of Potsdam, FH Potsdam, EMW (European Media Studies), DIGAREC and ZEM

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Studierende der Europäischen Medienwissenschaft entwickeln Medienpreis Games https://www.digarec.de/2018/04/30/studierende-der-europaischen-medienwissenschaft-entwickeln-medienpreis-games/ Mon, 30 Apr 2018 10:23:12 +0000 http://www.digarec.de/?p=1281 Studierende der Europäischen Medienwissenschaft (EMW) – dem Kooperationsstudiengang der Universität und Fachhochschule Potsdam haben den Medienpreis Games konzipiert und seine Verleihung umgesetzt. Dieser Preis honoriert herausragende Beiträge von Journalist*innen zum Thema Computerspiele, die 2017 entstanden sind, und soll für die zukünftige Arbeit am Thema ermutigen.

Die Idee und das Konzept für den Medienpreis entstanden in einem Projektseminar, das Tim Rittmann von Booster Space, den Organisatoren der gamesweekberlin, in der EMW im vergangenen Wintersemester angeboten hat:

“Für mich war es etwas ganz besonderes, gemeinsam mit Tim Rittmann von Booster Space, Matthias Huber von der Süddeutschen Zeitung und Kommiliton*innen der EMW den ersten Preis für herausragenden Game-Journalismus zu entwickeln und umzusetzen. Mit insgesamt 121 Einreichungen waren wir sehr zufrieden, da nicht nur sehr viele, sondern auch sehr viele hochwertige Einreichungen mit dabei waren, die unserer Jury ihre Aufgabe nicht leicht gemacht haben. Ich glaube, mit dem Medienpreis Games leisten wir einen Beitrag, dem Journalismus über Computerspiele mehr Aufmerksamkeit und Achtung entgegen zu bringen, die er – ohne Frage – verdient”, resümiert Svenja Milautzcki, eine der Teilnehmenden des Seminars, die Entstehung und Vergabe des Medienpreises Games.

Die positive Resonanz auf den Preis zeigt, dass Computerspiele in der Gesellschaft angekommen sind und dass differenzierte journalistische Betrachtungen dieses Mediums ein Publikum haben, ernstgenommen werden und deshalb förderungswürdig sind. Diese Entwicklung ist sicher auch auf die seit Mitte der 2000er Jahre zunehmend intensivierte Erforschung von Computerspielen in Deutschland zurückzuführen. In der Europäischen Medienwissenschaft sind die vielfältigen Facetten des Mediums Computerspiel schon seit langem ein fester Bestandteil des Seminarangebots und in der Forschung: „Computerspiele gehören zu den populärsten und einflussreichsten Medien der Gegenwart und bilden seit über 10 Jahren einen Schwerpunkt unserer Forschung und Lehre in Potsdam. Darum freut es mich ganz besonders, dass von nun an der “Medienpreis Games“ davon auf ganz eigene Weise Zeugnis ablegt: als Anerkennung dieser Medien- und Kunstform, als Ausdruck des Engagements unserer Studierenden sowie als Zeichen der richtungsweisenden Kooperation mit Booster Space und der gamesweekberlin”, führt Prof. Dr. Jan Distelmeyer, Studiendekan der EMW aus.

Die Computerspieleforschung wird an der Universität Potsdam seit 2008 vor allem durch das DIGAREC – Digital Games Research Center vertreten, das die Zusammenarbeit mit Booster Space und den Studierenden der EMW initiiert hat. “Die EMW und das DIGAREC sehen sich in der Verantwortung, das Medium und das Kulturgut Computerspiel wissenschaftlich zu begleiten, zu hinterfragen und zu fördern. Der Medienpreis Games und die Zusammenarbeit mit den entsprechenden Institutionen und Akteur*innen ist für die Universität Potsdam und die Fachhochschule Potsdam und deren Studierende eine Bereicherung und bindet sie an aktuelles Kulturgeschehen und dessen Erforschung. Wir sind froh, dass wir mit unseren Kontakten in die Berliner und Brandenburger Gamesbranche diese Kooperation initiieren konnten, die mit der Verleihung des Medienpreises Games nun ein so tolles und kulturell wie gesellschaftlich wichtiges Ergebnis liefert”, sagt Dr. Sebastian Möring, Koordinator des DIGAREC.

Der Medienpreis Games wurde am 23.4.2018 im Rahmen der Eröffnung der gamesweekberlin in vier Kategorien feierlich vergeben: Review, Audio, Video und Text.

In der Kategorie Review gewann der Text „Seekrank im Büro“ von Jan Boyarin. Er erschien in der WASD (https://wasd-magazin.de/leseproben/leseprobe-seekrank-im-buero/).

Gewinner der Kategorie Audio ist der Podcast mit dem Titel „Die Evolution von Thumper“ von Daniel Ziegener, der bei Superlevel erschienen ist (https://superlevel.de/audio/afk-010-die-evolution-von-thumper/).

Die Kategorie Video gewann Robin Schweiger mit dem Beitrag „Ultraviolence & häusliche Gewalt: Sonys thematisches Schleudertrauma“, der auf dem Online-Magazin Hooked erschienen ist (https://www.hookedmagazin.de/blog/2017/11/02/ultraviolence-haeusliche-gewalt-sonys-thematisches-schleudertrauma/).

Mit ihrem Text „Ork hinter Gittern“ gewann Hannah Knuth in der Kategorie „Text“. Der Text erschien auf ZEIT ONLINE (https://www.zeit.de/digital/games/2017-05/games-im-gefaengnis-videospiele-sicherheitsverwahrung).

Wir beglückwünschen die Preisträger*innen und freuen uns auf zukünftige Kooperationen der Potsdamer Hochschulen und Studierenden mit Booster Space und Akteur*innen aus Computerspieleforschung sowie der Gamesbranche.

Kontakt:

Dr. Sebastian Möring

Koordinator des DIGAREC – Digital Games Research Center

Universität Potsdam

Am Neuen Palais 10

14469 Potsdam

smoering@uni-potsdam.de

0331 977-1476

https://www.digarec.de

Prof. Dr. Jan Distelmeyer

Studiendekan EMW

Fachhochschule Potsdam

Kiepenheuerallee 5

14469 Potsdam

distelmeyer@fh-potsdam.de

www.emw.eu

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