DIGAREC Series 03

DIGAREC Series 03Gegnerschaft im Computerspiel widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck ihrer Interaktivität, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden können. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb“ (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft“ (bei der die Spieler unterschiedliche, häufig konträre Ziele verfolgen und eine gegenseitige Tötungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung“ (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Darüber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen.

Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivität des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine pädagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden.

Joël Kaczmarek
Gegnerschaft im Computerspiel
Formen des Agonalen in digitalen Spielen

2010, 125 Seiten
978-3-86956-010-6
ISSN 1867-6219 (print)
ISSN 1867-6227 (online)

http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2010/3391/
urn:nbn:de:kobv:517-opus-33917

DIGAREC Series 02

Digarec2Mit “DIGAREC Lectures 2008/09 — Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009” erscheint die Fortsetzung der DIGAREC Series im Potsdamer Universitätsverlag. Der zweite Band umfasst die Vorträge der DIGAREC Lectures aus dem Wintersemester 2008/09 und dem Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009. Gemäß dem interdisziplinären Ansatz von DIGAREC reicht die Bandbreite der Themen von rechtlichen Fragen in Online-Spielen, über Gewalt in Computerspielen, Computerspieljournalismus, die Ethik in Computerspielen bis zu Fragen nach der zukünftigen Archivierung und Bewahrung von Computerspielen, sowie medienspezifischen Eigenschaften des Mediums Computerspiel, wie die Kinetik, Formen der Subjektivierung, der Räumlichkeit und weiteren Themen. Der Band wird herausgegeben von Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch.

Mit Beiträgen von Oliver Castendyk (Erich Pommer Institut), Stephan Günzel mit Michael Liebe und Dieter Mersch (Universität Potsdam), Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin), Ingrid Möller mit Barbara Krahé (Universität Potsdam), Klaus Spieler (Institut für digitale interaktive Kultur Berlin), James Tobias (University of California, Riverside), Stefan Böhme (HBK Braunschweig), Robert Glashüttner (Wien), Sven Jöckel (Universität
Erfurt) mit Leyla Dogruel (FU Berlin), Michael Mosel (Universität Marburg), Sebastian
Quack (HTW Berlin), Leif Rumbke (Hamburg) und Steffen P. Walz (ETH Zürich).

Der Band enthält sowohl englisch- als auch deutschsprachige Texte.

Die Publikation ist kostenlos downloadbar unter http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2009/3332.

Die gedruckte Version kann beim Universitätsverlag Potsdam bestellt werden.

Hrsg.: Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch
Titel: DIGAREC Lectures 2008/09 — Vorträge am Zentrum für Computerspielforschung mit Wissenschaftsforum der Deutschen Gamestage | Quo Vadis 2008 und 2009
Reihe: DIGAREC Series ; 02
ISSN 1867-6219 (print), 1867-6227 (online)
ISBN 978-3-86956-004-5 Pick It!

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