DIGAREC Series 04

DIGAREC Series 04

The fourth volume of the DIGAREC Series holds the proceedings to the conference “ Logic and Structure of the Computer Game”, held at the House of BrandenburgPrussian History in Potsdam on November 6 and 7, 2009.

The conference was the first to explicitly address the medial logic and structure of the computer game. The contributions focus on the specific potential for mediation and on the unique form of mediation inherent in digital games. This includes existent, yet scattered approaches to develop a unique curriculum of game studies. In line with the concept of ‘mediality’, the notions of aesthetics, interactivity, software architecture, interface design, iconicity, spatiality, and rules are of special interest. Presentations were given by invited German scholars and were commented on by international respondents in a dialogical structure.

Stephan Günzel, Michael Liebe, and Dieter Mersch
Logic and Structure of the Computer Game

2010, 243 pages
ISBN 978-3-86956-064-9
ISSN 1867-6219 (print)
ISSN 1867-6227 (online)

http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2010/4269/
urn:nbn:de:kobv:517-opus-42695

DIGAREC Series 03

DIGAREC Series 03Gegnerschaft im Computerspiel widmet sich der Betrachtung der verschiedenen Gegnerschaftsformen in Computerspielen als Ausdruck ihrer Interaktivität, wobei eine dreiteilige Typologie generiert wird, mit der die Gegnerschaftsarten eines jeden Spieles abgedeckt werden können. Hierbei wird unterschieden zwischen dem „Wettbewerb“ (dieser zeichnet sich durch Chancengleichheit der Teilnehmer bei einer auf dasselbe Ziel ausgerichteten Bewegung aus), der „Feindschaft“ (bei der die Spieler unterschiedliche, häufig konträre Ziele verfolgen und eine gegenseitige Tötungsbereitschaft aufweisen) sowie der „Umgebung“ (bei der die Spieler nicht gegen einen realen Feind, sondern gegen die Hindernisse der Spielwelt antreten). Darüber hinaus werden im Verlauf der Argumentation Kriterien herausgearbeitet, anhand derer sich die unterschiedlichen Formen von Gegnerschaft identifizieren lassen.

Aus medienwissenschaftlicher Sicht spielt die Betrachtung der konzeptuellen Einbindung von Gewalt in den Spielekontext eine zentrale Rolle. Auf diese Weise wird versucht, die Interaktivität des Computerspiels anhand von agonalen Spielelementen zu systematisieren. Es soll in Gegnerschaft im Computerspiel jedoch weniger eine pädagogische, als vielmehr eine analytische Herangehensweise an das Computerspiel vollzogen werden.

Joël Kaczmarek
Gegnerschaft im Computerspiel
Formen des Agonalen in digitalen Spielen

2010, 125 Seiten
978-3-86956-010-6
ISSN 1867-6219 (print)
ISSN 1867-6227 (online)

http://opus.kobv.de/ubp/volltexte/2010/3391/
urn:nbn:de:kobv:517-opus-33917

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