Ringvorlesung “Didaktik des digitalen Spielens”

Ringvorlesung

“Didaktik des digitalen Spielens”

dienstags, 16-18 Uhr, Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais Die aktuelle Ringvorlesung knüpft an die erfolgreiche Vorlesungsreihe “Videospiele als didaktische Herausforderung” des Sommersemesters 2017 an.

Ihr Ziel ist die Untersuchung der Potentiale von Computer- und Videospielen im Kontext unterschiedlicher Lernprozesse. Sie beleuchtet dabei Lernziele, die durch den Einsatz digitaler Spiele erreicht werden können. Im Zentrum der einzelnen Vorlesungssitzungen stehen Formen des sozialen Lernens, des Erkundens von natur- und gesellschaftswissenschaftlichen Zusammenhängen und die Ausbildung von Kompetenzen im sprachlich-ästhetischen Bereich mithilfe von digitalen Spielen. Dabei kommen FachdidaktikerInnen und FachwissenschaftlerInnen verschiedener Bereiche zusammen, treten in den Dialog und zeigen jeweils  aus Perspektive ihrer Fachdisziplinen das Lernpotential konkreter Computerspiele auf und stellen es zur Diskussion. Die Idee für die Ringvorlesungen entstand aus Anregungen von Studierenden, die auf die oben erwähnten Desiderate aufmerksam machten. In dieser Veranstaltungsreihe sollen daher Erkenntnisse der Medienwissenschaften, der Game Studies, der Medienforschung sowie verschiedener fachdidaktischer Disziplinen mit Erfahrungen der Studierenden interaktiv verknüpft werden. Die Vorträge werden jeweils etwa 50 Minuten dauern, um in einem abschließenden Austausch genügend Raum für Fragen, Diskussionen und Ideen zu bieten.

Organisation:

Manuela Pohl

Dr. Sebastian Möring

Prof. Dr. Nathanael Riemer

Die Vorträge finden jeweils Dienstag, 16-18 Uhr, im Hörsaal 1.09.1.02 am Campus Neues Palais statt.

 

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DIGAREC Series 07 – out now!

DIGAREC 05Der siebte Band der DIGAREC Series beinhaltet die Monografie von Ralf Wunderlich mit dem Titel Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens.

Die Untersuchung widmet sich den Vorwürfen, dass das Spielen sogenannter Killerspiele zu moralischem Verfall führt und zudem die Gefahr besteht, dass Spieler durch unreflektierten Konsum die Spielszenarien in der Wirklichkeit (nach)spielen. Ausgehend von der Diskussion nach dem Amoklauf von Winnenden werden die Argumente der Computerspielgegner und -befürworter moralphilosophisch analysiert. Während die Vorwürfe gegen Computerspiele einer narratologischen Perspektive entsprechen, präsentieren sich die Argumente der Verteidiger von Computerspielen als ludologischer Ansatz, für den die Inhalte und die grafische Darstellung in den Hintergrund treten. Stattdessen rücken Regelwerk und Zusammenwirken von Spiel und Spieler als Aktivität des Spielens in den Vordergrund. Diese Betrachtungsweise ermöglicht eine Neubewertung der ethischen Auseinandersetzung um Computerspiele und skizziert den Typus des klugen Spielers, der nicht nur im Austausch mit dem Spiel, sondern auch mit der Sozialwelt steht. Es entwickelt sich somit eine Ethik des Computerspielens.

Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens
Ralf Wunderlich

2012, 167 Seiten
ISSN 1867-6219 (print)
1867-6227(online)
ISBN 978-3-86956-157-8

http://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518
URN urn:nbn:de:kobv:517-opus-55518

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