DIGAREC LECTURE am 15.1.2009

„Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele“ (Gastvortrag)

Andreas Rosenfelder (Vanity Fair)

15.1.2009 – 18Uhr (c.t.) – 20Uhr
Haus 8, Raum 60/61
Campus Neues Palais Universität Potsdam
Am Neuen Palais 10

14469 Potsdam

Wer sich in Computerspielen bewegt, stößt an allen Ecken und Enden auf abendländische Kulturgeschichte. Trotzdem waren die elektronischen Spiele ein halbes Jahrhundert lang Fremdkörper in unserer Kultur. Ihr Milieu war das soziokulturelle Zwielicht der Spielhöllen, Pausenhöfe und abgedunkelten Jugendzimmer – und als Instrumente jugendlicher Zeitverschwendung lenkten sie allenfalls die Aufmerksamkeit von Pädagogen und Kriminologen auf sich.

In den letzten Jahren sind die elektronischen Spiele von den Rändern der Gesellschaft weit ins Zentrum gerückt – einerseits über die Karrieren einstiger C64-Gamer, die heute an Hochschulen forschen oder in Redaktionen arbeiten, andererseits über den ökonomischen Aufstieg der Spielebranche, die längst den Rang einer führenden Kulturindustrie beansprucht. Als aufgeklärter Kulturbeobachter kann man die Tatsache nur begrüßen, dass auch Computerspiele allmählich ihren Platz im Bildungskanon finden, irgendwo zwischen Zwölftonmusik und Splatterfilm, Oper und Vorabendprogramm.

Doch mit dem Moment, in welchem die Spiele offiziell auf die Liste anerkannter Kulturgüter gesetzt werden, endet womöglich ihre interessanteste Phase. Denn wie alle künstlichen Paradiese drohen auch die Computerspiele ihre schreckliche Schönheit zu verlieren, wenn die Pionierjahre vorüber sind und die Massen aus den Mediamärkten nachdrängen. Das ist allerdings kein Anlass für Kulturpessimismus, sondern lediglich der beste Zeitpunkt für eine Historisierung: Tatsächlich lässt sich aus der ziemlich jungen Geschichte dieser Gattung sehr viele über alte und älteste Medien lernen – und zwar gerade deshalb, weil die Computerspiele so lange als Medium ohne Geschichte verkannt wurden.

DIGAREC LECTURE am 18.12.2008

„Designing Wonder: Head Bumps, Dimensional Flips, and Scattered Melodies as Imaginal Labor in Some Recent Mario Games“

James Tobias, Ph.D. (University of California, Riverside)

18.12.2008 – 18Uhr (c.t.) – 20Uhr
Haus 8, Raum 60/61
Campus Neues Palais Universität Potsdam

Am Neuen Palais 10
14469 Potsdam

Liu (2004) argues that “post-industrial” “knowledge work” requires differentiating critical from corporatized learning; Hardt’s (1999) characterization of resistant “affective labor” in Toyotist production regimes has been one influential approach in that context which Stiegler ([2003] 2008) characterizes more broadly as “hyperindustrialism”: production regimes unifying the production of goods and of “spirit” in the same, synchronized technical processes. Perhaps where the production of work and play intersect in terms of learning, they are to be valued and differentiated in terms of affect. In this talk, I bring these questions of labor, learning, and play to bear on computer-mediated recreation (“video games”) considered as a problem of hyperindustrial design; Nintendo’s Wii console provides the primary example of recreational production of information where learning, play, and work are historical objects of design. Hyperindustrial appliances like the Wii design wonder for computer-mediated recreation by deploying gestural-technical stylistics earlier prototyped in human-computer interaction design research. I present a summary of these historical stylistic tendencies in interaction design research, and I suggest how the Wii deploys them to orient recreation and sociality, in essence, as “offsites” for information production. The Nintendo Wii’s increased provisioning of bandwidth for player action orients “wonder” in specific ways, in part to negotiate ethical claims to differentiate contemporary play and work while emphasizing “playful learning.” In this negotiation, too, the console affords a powerful “signature effect”: an unprogrammed temporal object diagrammed in digital recreation as conduct not quite reducible to the functional gestures which operate the console — and an effect currently being extended in a range of modifications by researchers and amateurs alike.

Keywords: affect, labor, play, knowledge work, Nintendo, Wii, wonder, design, gesture, technics.

Die Vorlesung wird in Englisch gehalten.

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