DIGAREC LECTURE am 29.1.2009

„Rechtliche Probleme von virtuellen Online-Spielen“
Prof. Dr. Oliver Castendyk (Direktor des Erich Pommer Instituts)

29.1.2009 – 18Uhr (c.t.) – 20Uhr
Haus 8, Raum 60/61
Campus Neues Palais Universität Potsdam

Am Neuen Palais 10
14469 Potsdam

„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ (Friedrich Schiller) – Spiele bieten Platz für kreative Entwicklungen und persönliche Entfaltung, Spiele ohne Grenzen? Doch wann wird aus Spiel Ernst? Handelt es sich bei Spielen tatsächlich um einen rechtsfreien Raum?

Diese Frage wird vor allem vor dem Hintergrund der rasanten Entwicklung virtueller, komplexer Simulationsspiele wie „Second Life“ und „World of Warcraft“ oder filmisch anmutender Videospiele wie „Far Cry“, „Grand Theft Auto IV“ oder „Myst“ relevant. Denn im Gegensatz zu „alten“ Brettspielen wie „Monopoly“ oder „Mensch-ärgere-Dich-nicht“, die im familiären, privaten Raum gespielt wurden, ist bei Online-Spielen die Öffentlichkeit involviert, die durch Regeln geschützt werden muss.

Der Vortrag widmet sich deshalb in erster Linie der Frage, ob und wie in virtuellen Welten verschiedene Rechte, wie z. B. (virtuelles) Eigentum, Urheber- oder Persönlichkeitsrechte verletzt oder Verbote etwa im Bereich des Jugendschutzes missachtet werden können. Mehrere Fallbeispiele aus der Praxis der Online-Spiele dienen dabei der Veranschaulichung dieser Fragestellungen und der Suche nach rechtlichen Lösungen.

DIGAREC LECTURE am 15.1.2009

„Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele“ (Gastvortrag)

Andreas Rosenfelder (Vanity Fair)

15.1.2009 – 18Uhr (c.t.) – 20Uhr
Haus 8, Raum 60/61
Campus Neues Palais Universität Potsdam
Am Neuen Palais 10

14469 Potsdam

Wer sich in Computerspielen bewegt, stößt an allen Ecken und Enden auf abendländische Kulturgeschichte. Trotzdem waren die elektronischen Spiele ein halbes Jahrhundert lang Fremdkörper in unserer Kultur. Ihr Milieu war das soziokulturelle Zwielicht der Spielhöllen, Pausenhöfe und abgedunkelten Jugendzimmer – und als Instrumente jugendlicher Zeitverschwendung lenkten sie allenfalls die Aufmerksamkeit von Pädagogen und Kriminologen auf sich.

In den letzten Jahren sind die elektronischen Spiele von den Rändern der Gesellschaft weit ins Zentrum gerückt – einerseits über die Karrieren einstiger C64-Gamer, die heute an Hochschulen forschen oder in Redaktionen arbeiten, andererseits über den ökonomischen Aufstieg der Spielebranche, die längst den Rang einer führenden Kulturindustrie beansprucht. Als aufgeklärter Kulturbeobachter kann man die Tatsache nur begrüßen, dass auch Computerspiele allmählich ihren Platz im Bildungskanon finden, irgendwo zwischen Zwölftonmusik und Splatterfilm, Oper und Vorabendprogramm.

Doch mit dem Moment, in welchem die Spiele offiziell auf die Liste anerkannter Kulturgüter gesetzt werden, endet womöglich ihre interessanteste Phase. Denn wie alle künstlichen Paradiese drohen auch die Computerspiele ihre schreckliche Schönheit zu verlieren, wenn die Pionierjahre vorüber sind und die Massen aus den Mediamärkten nachdrängen. Das ist allerdings kein Anlass für Kulturpessimismus, sondern lediglich der beste Zeitpunkt für eine Historisierung: Tatsächlich lässt sich aus der ziemlich jungen Geschichte dieser Gattung sehr viele über alte und älteste Medien lernen – und zwar gerade deshalb, weil die Computerspiele so lange als Medium ohne Geschichte verkannt wurden.

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