DFG-Tagung: Logik und Struktur des Computerspiels

Von Donnerstag, 5. November, bis Samstag, 7. November 2009 in Potsdam.

Erstmals soll sich eine Tagung ausdrücklich der Struktur und Logik des Mediums Computerspiels widmen. Die Veranstaltung schließt hiermit an die Zielsetzung des DFG-Forschungsprojekts „Zur Medialität des Computerspiels“ an der Universität Potsdam an, in dem die besonderen Vermittlungsleistungen und Vermittlungsformen digitaler Spiele untersucht werden.

Die internationale wie auch die deutschsprachige Computerspielforschung fokussierte bislang entweder die individuelle und soziale Wirkung von Computerspielen oder betrachtete Computerspiel im Ausgang von oder in Abgleich mit anderen Medien wie Buch (Erzählung) bzw. Film. In den vergangenen Jahren hat sich vor allem durch Forscher aus Skandinavien die Einsicht durchgesetzt, dass auf die Spezifik von Computerspielen abzuheben und ein entsprechendes eigenes Analysevokabular zu entwickeln ist. Erste Versuche hierzu führten zunächst auf die nahe liegende Fokussierung auf das Computerspiel als Spiel – damit zugleich auf die Anschließung an klassische Spieletheorien, die erneut insoweit eine Verengung der Fragestellung implizierte, als nun der Vergleichsgegenstand traditionellen Spielformen entnommen wurde. Entsprechend hat die Computerspielludologie, die von Gonzalo Frasca, Markku Eskelinen, Jesper Juul und anderen vertreten wird, auf philosophische oder anthropologische Spieletheorien − vor allem auf Friedrich Schiller und Johan Huizinga − zurückgegriffen.

Wie bereits von ludologischer Seite selbst bemerkt wurde, ist dieser Ansatz nur bedingt tauglich, die Besonderheiten von Computerspielen auf den Begriff zu bringen. Diese haben ein technisches Medium zur Voraussetzung, das andere Bedingungen setzt als sie bei herkömmlichen Spielen bestehen. So können etwa die im Spiel vorhandenen Regeln seitens des Spielers nicht im Spielvollzug willentlich missachtet oder aufgrund gemeinschaftlicher Verabredungen abgeändert werden. Gleichwohl sind die technischen Bedingungen im Spiel nicht selbst präsent, sondern werden jeweils als Strukturen und Möglichkeiten des Spielens im Gebrauch performativ erfahren.

An diesem Punkt wird die Tagung ansetzen und den Versuch unternehmen, die bereits vorhandenen − jedoch verstreut diskutierten − Ansätze zu einer eigenständigen und expliziten Computerspielforschung unter den Aspekten der „Medialität“, „Strukturalität“ und „Logik“ (durchaus auch im entscheidungslogischen Sinne) des Computerspiels zusammenzubringen. Hierzu gehören gleichermaßen Bestrebungen, interaktive Stilmittel von Computerspielen zu analysieren, wie auch deren Softwarearchitektur, das Schnittstellendesign, die besondere Bildräumlichkeit und die Regelhaftigkeit von Computerspielen unter den Bedingungen des technischen Dispositivs. Ein Augenmerk soll zudem auf die Computerspielkunst als Methode einer reflexiven Medienpraxis gelegt werden. Hier wird wesentlich auf die Einsicht gesetzt, dass künstlerische Verfahren auf praktische Weise auf die Enthüllung spezifischer Grenzen und Bedingungen des Computerspiels aufzuheben versuchen, die umgekehrt wiederum für die wissenschaftliche und begriffliche Analyse fruchtbar gemacht werden kann. Insbesondere ist es mittels der Modifikation von Spielen möglich, die herkömmliche Spielepraxis auf die Grundlagen der Medialität digitaler Spiele zu transzendieren.

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